电竞王者传说txt

ope體育滾球_ope體育滾球APP|ope體育什么時候上

日本游戲開發已經落后于歐美了嗎?

這些年以歐美為中心的大規模業界會議上,頻頻傳來“日本的游戲(及游戲開發者)已經落后了”的聲音,這也是這些年來游戲界的一個很熱的話題。所以,今天就以此為話題,談一談最近日本游戲落后于國外游戲的事。俯瞰當今游戲產業的現狀,總的來說,日本游戲同海外游戲最大的差距應該是“市場規模”和“薪水、雇傭方式”。所以,并不是與歐美等國家存在技術差距,即使說真的存在差距,那差距也是由上述原因造成的。那么接下就從這兩個方面剖析一下日本游戲界所面臨的問題。

from:tgbus? 文/島國大和

在今年舉行的世界游戲開發者的祭典“2010年世界游戲發展大會”上,聚集了來自世界各地的游戲開發者,討論了諸如游戲技術、社交游戲等等當今游戲界的重大話題。如今的游戲界的發展真可以說是日新月異,作為一名的游戲人,我也對游戲界的最新動向非常關心,但是因為工作繁忙并沒有趕到現場,真的很遺憾。

  這些年以歐美為中心的大規模業界會議上,頻頻傳來“日本的游戲(及游戲開發者)已經落后了”的聲音,這也是這些年來游戲界的一個很熱的話題。所以,今天就以此為話題,談一談最近日本游戲落后于國外游戲的事。

  社會上流行的說法大致如下:
  日本游戲技術上不如海外。
  日本游戲不像海外游戲那樣使用腳本。
  日本游戲不能像國外那樣活用資金。
  日本游戲立案者不擅長程序。
  日本游戲程序員不如外國游戲程序員。

  “那么究竟現狀是怎樣的呢?”很多人問道。個人認為原因并不單純,今天借此機會在此表達一下自己的觀點,請大家多多指教。

  俯瞰當今游戲產業的現狀,總的來說,日本游戲同海外游戲最大的差距應該是“市場規模”和“薪水、雇傭方式”。所以,并不是與歐美等國家存在技術差距,即使說真的存在差距,那差距也是由上述原因造成的。那么接下就從這兩個方面剖析一下日本游戲界所面臨的問題。

市場規模的差距

  從前日本游戲之所以席卷全球,是因為日本本身存在一個很大的市場。同時,針對日本玩家開發的游戲在海外市場也能得到認可,開放預算也很充足。

  日本是一個少子化越來越嚴重的國家,也就是說游戲人口在不斷減少。與此相比,美國的人口卻是在不斷增加。而中國則擁有世界上最多的人口,隨著經濟的發展娛樂業的需求也在不斷增加。就是在這種此消彼長的市場環境下,日本的游戲業正在面對越來越嚴峻的局面。

  所以,如果想要制作的游戲獲得更多收益的話,日本游戲就不得不把目標擴展到海外。但是,日本游戲企業沒有制作海外接受的游戲的經驗,現在要實現那種積累的預算也并不充足。

  客觀地看,日本風的RPG,射擊,格斗游戲的制作能力日本當屬世界第一。因為在這方面,日本企業積累了大量的經驗。但可悲的是,在海外這些都是不容易被接受的類型了。雖然還有人氣,但也只是過去驕傲的延續。

  但在海外大受歡迎的FPS、TPS這類的即時性動作類游戲,日本游戲人并沒有太多的開發經驗,這也是一個讓人頭痛的問題。再說最近的為了開發一款游戲動輒百億日元,然后發售第一周就又收回百億日元的運營方式,日本的廠家大部分都很不適應。

  沒有人想過要花百億來做一款游戲,但是這種動輒巨資的時代卻悄然來臨了。游戲公司開發游戲是為了賺錢,這是理所應當的,所以沒有人會去做一款大于市場規模的游戲。市場規模和游戲規模是緊緊的聯系在一起的。由于日本市場的萎縮,日本游戲廠家也不得不減少預算去制作那種符合市場的游戲。

  總結如下:

  日系游戲直接就能在國外暢銷的時代已經過去,雖然最近很多人都意識到應該開始考慮海外用戶的需求,但是總的來說肯定還是外國人更了解外國人自己的喜好。歐美游戲市場巨大,歐美游戲公司可以動用龐大的開發預算。擁有充足的資金就可以使用更多的人才和更先進的技術,制作規模更大的游戲。但是日本玩家又并不喜歡歐美類型游戲,究竟該怎么去同時滿足兩個市場的需要,日本的游戲廠家面臨的就是這樣一種矛盾的局面。

薪水、雇傭方式的差距

  薪水也是一個讓人頭痛的問題。同一個年收入40萬日元就可以生活的國家打價格戰的話,顯然是不可能獲勝的。同時,亞洲和東歐等國家的游戲開發中還有不少稅務方面的優惠,甚至是政府方面的投資。另外在收回資金方面,在線類游戲也比傳統游戲更具優勢。日本的情況則正好相反,與得到國家扶持的公司競爭,一開始就處在了不利的地位上。

  雇傭方式的問題同樣讓人頭痛。

  比方說美國,它的游戲人才流動性是很大的,通俗的說就是可以輕易的雇傭一個人也可以輕易的解雇一個人。假設市場的大小是一樣的話,美國這樣的國家可以在短時間內招募大量的人才投入到一個大制作游戲上,游戲開發結束后又可以解雇掉這些人。正是因為這個原因美國才可以制作出好萊塢似的大制作游戲。

  流動性很強的環境下可以聚集起一幫專業性很強的人才一起投入到一款游戲開發中。而日本的情況是,一旦聚集起這樣的一幫人才,游戲開發結束后,由于不能輕易解雇,這些過于專業的人才反而會使公司的運營陷入困境。所以派遣職員才會出現那么多的問題,以解雇為前提的雇傭本身就是很難的。

  就算把這種聘用方式的差距忽略掉,假設我們采用的也是美國的方法,那么要管理這樣的團隊,游戲監督的工作將會異常繁重。要在各種類型的專家之間取得平衡,真的是一件很不容易的事情,所以自然他們也需要更多的報酬,而日本的游戲公司目前是拿不出那么多的薪金的。

  所以,忽略掉本質的原因,而去責怪“日本的監督不行”“程序員沒能力”“美工只會畫宅向的作品”等等,這本身就是有失公平的。

不要小看日本開發者

  所以,日本游戲業面臨的是一個市場規模不斷縮小,薪水和雇傭方式不利的惡劣局面。作為一個產業,是不可能拋開現實問題去做不符合實際的游戲的。在大制作游戲上,不如可以使用大量資金的美國。在低成本游戲上,又不如低成本勞動力的亞洲某些國家。另外日本擅長開發的游戲,也被收益率,更簡單的網頁類游戲所壓制著。

  這樣的環境下,即使聚集1000人的開發團隊,也不一定就能夠開發出所謂的大作。但是在這里還是想大聲說。并不是日本游戲開發者本身不行。

  日本的游戲開發者大多是日本出生日本長大的。對于游戲,對于繪畫,對于宅文化,我們都有優良的大環境還有歷史的積淀。這種東西有價值嗎?我認為這本身就是一個別人都沒有的東西,如果能從這里找出,我想一定能開創出新的東西。

  雖然在開發成本方面我們不如亞洲的有些國家,但是在抽象表達游戲系統上,我們的能力非常的強。因為我們我們到現在開發了無數的游戲,什么游戲應該是怎樣去表達這類的感覺已經深入了我們的骨髓,因為我們都是一直處在游戲文化的包圍之中。

  就像不是所有的電影都拍成了好萊塢似的電影一樣,也并不是所有的游戲都要像歐美的大制作游戲,或者亞洲的在線游戲。日本游戲依然在世界游戲業里面有著其獨特的魅力所在。就像是精致的工藝品一樣,而這樣的作品,一定會得到業界的認可和玩家的支持。我們期待并熱烈歡迎這樣的游戲出現的那一天。

  總結:

  從玩家的角度來看,他們并不關心游戲的開發經費開發流程。支出1億或者是100億對于他們來說并不重要。但是符合日本需求的,畢竟還是日本制作的游戲,玩家是作為日本人就對其充滿了期待。

  如果只是悲觀于現在的狀況,而對如今市場的環境變化卻沒有清醒的認識,只是重復過去的成功法則,那么日本游戲的道路肯定會越走越窄。無法再市場競爭中勝過海外游戲,就是連占據一席之地恐怕也是問題。

  所以雖然現狀真的很嚴重,還是有很多突破口和解決方法的存在。再說,面臨嚴峻考驗的并不是只有游戲本身的現在,是不應該去這么悲觀的去想的。

  就像過去的汽車業和電子業,因為小型化和可靠的質量,獨特的管理方式等等。建立了歐美企業所沒有的特殊優勢而立足于國際市場一樣,日本游戲業也到了該考慮發展出自己特色道路的時候了。

  所以認真思考這個問題的日本游戲人們是不會這么輕易的就認為自己輸了的。加油!日本的開發者們。雖然這是略顯偏袒的支持,但是也希望你們不要沮喪同時也不要掉以輕心,去創造出日本游戲的未來。

本文為GameLook原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.yynko.club/2010/03/13866

關注微信
电竞王者传说txt 玩江苏快三有赚钱的吗 排列三组选6多少注 彩票稳赚团队 捕鱼平台24小时提现 甘肃十一选五玩法技巧 pk10六码的走势技巧规律 给网上的公众号投稿赚钱吗 河北快三平台 二八杠游戏作弊器下载 北京赛车开奖网站 哪款麻将赚钱 yy游戏如何赚钱 巴蜀麻将上分 葵花宝典三肖六码精选资料 老山东十一选五开奖 医生专业最赚钱的科目