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又見大黑馬!國產二次元手游《少女前線》月收入韓國第5

中國手游出海,并獲不俗成績已是今年明顯現象,從國內高壓競爭環境中逃脫的產品,卻意外征服海外市場屢見不鮮。在App Annie最近更新的8月App收入排行榜中,上個月剛剛登陸韓國的《陰陽師》,不出所料地拿到總收入第4的成績。再加上原先已經在韓國扎根的產品,除了前3,8月韓國Top10收入手游背后都有中國公司的影子。

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Gamelook報道/中國手游出海,并獲不俗成績已是今年明顯現象,而這其中就有一種最值得反思的現象:從國內高壓競爭環境中逃脫的邊緣產品,卻意外征服海外市場

在App Annie最近更新的8月App收入排行榜中,上個月剛剛登陸韓國的《陰陽師》,不出所料地拿到總收入第4的成績。再加上原先已經在韓國扎根的產品,除了前3,8月韓國Top10收入手游背后都有中國公司的影子。

但在這份收入榜中最令人感到的意外,就是《少女前線》這匹二次元黑馬!

8月份《少女前線》在韓國的總收入(google play+iOS)排名高達第5位!其排名超過《永恒紀元》這樣的有37背書的大買量產品,以及全球性知名IP《皇室戰爭》,甚至連《全民富翁》和《FIFA ONLINE 3 M》都不是敵手。

槍娘二次元手游國內爭議不斷、反到韓國躥紅

《少女前線》是典型的二次元手游,游戲賣點是槍械娘化,主要玩法仍是二次元手游普遍的卡牌收集+戰斗,戰斗部分采取了類SLG大地圖的設置,不過相對SLG手游做了簡化。主要核心受眾為軍宅,和傳統軍武題材玩家不同,軍宅玩家擁有二次元和軍事愛好者雙重屬性,且對寫實要求沒有那么高,目標用戶更加明確。

這款游戲其實在去年已在國內發布過,只是去年更多留給業內人士和玩家的印象是開發和發行商之間的互撕。

《少女前線》開發方云母組自同人社團發家,既擁有身為二次元洞悉同類需求的優點,也有不熟悉游戲產業和商業模式的缺陷,總體來說《少女前線》屬于二次元用戶自己開發的游戲。和《崩壞3》開發商米哈游、《小冰冰傳奇》開發商莉莉絲創始人合伙人都出身計算機系高才生不同,云母組技術能力較為薄弱,該團隊開發初期甚至不知后端為何物。

好在云母組擁有強大的美術能力,聚攏了多名國內外知名的畫師,人物立繪和UI都可圈可點,是以美術驅動而非技術驅動的開發者。

加上本身制作組從民間團隊的出身,早期通過微博、貼吧為宣傳陣地和用戶打成一片,游戲未發行前便受到大量期待,積累下了第一批種子用戶。

但固執的宅人性格,以及研發運營兩方的經驗缺乏,導致去年云母組公司散爆網絡,與代理方陣面網絡因《少女前線》測試問題頻出而決裂,兩位創始人八年情誼走到盡頭。

隨后《少女前線》代理花落數字天空,國服于7月6日上線不再贅述。2016年下半年國內二次元市場開始井噴,已經不再出現前年二次元產品荒的現象。同時經歷了口水仗事件的《少女前線》,擁有了一定的話題性,為早期招攬玩家起到了引流效果。但同樣大眾玩家對二次元圈子有了幼稚愛撕逼的不良印象,核心用戶開始脫坑叛逃,并聯合反對者將《少女前線》蔑稱為“貴游”,《少女前線》整體用戶盤子受到擠壓。

加上去年9月份《FGO》(Fate/Grand Order),接棒《陰陽師》巔峰期過后的流量,這款發布時還需在名稱上蹭Pokémon Go熱點的產品迅速崛起,對二次元手游進行洗牌,《少女前線》國內表現已經不復往日。截至9月14日,在App Store國服暢銷榜中,近一個月《少女前線》從52名掉至228名。

東邊不亮西邊亮,《少女前線》意外在韓國越戰越勇,常年盤踞暢銷榜前十,基本躋身一流手游行列。在8月韓國應用總收入榜中,《少女前線》位列第5,緊隨擁有強大本地發行能力Kakao的《陰陽師》之后,二者堪堪達成平手。

沒有Kakao資源的《少女前線》,在下載榜中也未能進入前十,卻在收入榜中緊咬《陰陽師》,甚至從某種程度上來說要略勝一籌。

市場環境高度相似讓韓國被中國產品統治

《少女前線》的韓國發行由心動網絡子公司龍成網絡負責,這是一家心動網絡的子公司。此前龍成網絡曾在海外為心動網絡發布多款產品,如《斗陣少女》、《神仙道》等等。

2017年7月31日,心動網絡宣布收購龍成網絡23%的股份,加上之前已經持有的,心動網絡以51%的股份控股龍成網絡。8月25日,心動網絡發布公告,宣布將旗下子公司龍成網絡更名為X.D. Global Limited(心動全球有限公司),專司負責心動網絡海外產品的發行事宜。

實際上,國內聲勢逐勢后,《少女前線》將目標轉向了出海。主要出海目標集中在東亞,也就是臺灣、日本、韓國等地。早期,《少女前線》出海全面開花,甚至在臺灣曾經奪得過Google Play暢銷榜第一的好成績,日本市場雖還未正式進入,也有玩家“借用“身份證實名認證也要玩《少女前線》國服的熱點事件出現。

但真正經住考驗、大獲成功的地區,還是在韓國。

為何在仍未在日本發布,以及臺灣都不能維持戰果,反倒在韓國連續兩個月進入應用總收入榜前5。這可能和三地具體行情分不開。由于日本是二次元以及二次元手游肇始之地,競爭激烈異常,日本本地強勢IP眾多,自創IP難以長久保持,特別是玩法類型并無重大革命的前提下。

中國臺灣則是一個搖擺市場,統治級別產品出現不易。受日本文化影響顯著,和大陸游戲企業強烈沖擊的前提下,中國臺灣玩家的偏好一直在國內手游和日本手游間搖擺。《少女前線》綜合了代表日本元素的二次元,以及國內發行商的背景,能取得Google Play暢銷榜第一并不奇怪。

韓國市場則與中國市場十分相似,此次連少女前線在內多款高收入手游為中國產品。除了代表中國手游逃避國內競爭集體出海的勢頭,還進一步驗證了韓國市場與中國市場的高度相似性。許多能在中國奏效的產品和策略,在韓國同樣卓有成效。

早年間韓國就與中國一樣偏愛MMO,只是在發展過程中由于市場體積的差距,中國市場更加多元化,SLG、卡牌、MOBA、二次元相繼走紅。韓國市場正是本地企業缺乏開發這些品類的能力,所以導致了猶如縮小版中國市場的韓國大量份額被中國產品占據。

由于眾所周知的原因,韓國游戲進入中國市場希望渺茫,但中國公司進軍韓國卻正處在一個最好的黃金時代。

二次元用戶將承擔二次元游戲開發角色

《少女前線》在國內實際是一款十分可惜的產品,由于研發團隊的技術基礎薄弱,趟了很多坑。與最早的代理方鬧掰導致測試數據無法拿到,致使玩家群情激奮也對口碑造成了不小影響。當然有磨難就有成長,《少女前線》因此以更好的姿態走向了海外,反倒取得了比國內市場更好的成績。

如果剔除所有撕逼和不愉快事件,《少女前線》實際有望在《FGO》問世以前成就長期爆款。由大量資深二次元構建成的制作團隊,十分熟知且了解用戶需求,與目標受眾的溝通阻力極低,原本就是從群眾中來,到群眾中去的過程。只可惜有最嚴重的技術問題擋路,這也側面揭示了濃度太高的二次元過于理想化的特征,需要規范化指引。

從《少女前線》開始顯明,二次元游戲走向成功的模式不再單由商業公司主導,用戶自己做滿足自己的產品的自創IP成為一支新興的力量。在了解通往外部網絡玩家越來越多的今天,代理日本二次元手游不得不面對核心玩家難以召回的難題,許多玩家在外服已經充值不少,在沒有相應足量誠意補償下回歸成本高,不愿在折返國服。這進一步促使, 自創二次元IP的流行,甚至有望成為將來的主流。

《陰陽師》可能是商業主導,從大眾角度出發打造的最成功的二次元產品。今后的二次元產品,想要獲得巨大成功必然少不了二次元用戶直接意見和需求。在二次元的發展過程中,行業也擺脫了二次元游戲就是紙片人、聲優堆砌的轉變。

如果傳統游戲人難以理解二次元群體的話,與其強行揣測不如不去理解,招攬或吸納二次元團隊不失為更好的辦法。同時商業模式的規范化操作必須做好約束角色,二次元游戲是愛,二次元游戲終歸也是生意。

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