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棋牌再現大玩家:愛奇藝棋牌月留存超行業平均值2倍,還布下更深一場局

如果要說國內游戲業哪個細分領域最令人稱奇,在gamelook眼里,必須要預留一張獎狀給棋牌。去年讓全行業震驚的房卡棋牌著實給我們上了一課,那么如今暗自發力,用戶量、留存率已經遠超行業平均水準的愛奇藝棋牌葫蘆里又賣的是什么藥呢?

GameLook報道/如果要說國內游戲業哪個細分領域最令人稱奇,在gamelook眼里,必須要預留一張獎狀給棋牌,之所以這么說的原因有三:

其一,棋牌游戲是自打有了電腦游戲這個事物以來、從未出現用戶消退的游戲品類,歷經數個游戲周期,從來都是主打老少咸宜,足夠的全民化。

其二,棋牌是極為罕見的,既有贏家通吃、又呈現諸侯割據的品類,不僅市面上有過億用戶的棋牌產品、也有活在旮旯里滋潤的地方棋牌廠商。

其三,正所謂易于上手難于精通,棋牌是幾乎所有人都自認為能一眼看懂的游戲,但真實的情況是,棋牌一直以長生命周期傲視游戲業,其背后凸顯的是一家游戲廠商真實的運營功底。

在gamelook看來,棋牌靠“術”能拼個小成,但要大成拼的一定是“道”,任何一款能在當下市場實現重大突破的棋牌游戲,必有支撐其成功的核心邏輯。

去年讓全行業震驚的房卡棋牌著實給我們上了一課,那么如今暗自發力,用戶量、留存率已經遠超行業平均水準的愛奇藝棋牌又是如何排兵布陣的呢?

道一:最難的其實最容易,攪動大盤的風口就是泛娛樂化

手游市場爆發之后,中國的游戲業到底與沒手游之前有何本質上的不同?也許每個業內人士都有多個答案,但必定有一個選項是IP,IP的興起代表的是游戲業步入了泛娛樂的大潮之中。

行業有人將泛娛樂貶稱為套路,有人將其稱之為新的行業成功法則,或褒或貶,但沒人能否認泛娛樂存在巨大的價值。事實上,正是因為有了眾多來源不同的優質IP注入游戲業,才為更多游戲廠商留有了與巨頭周旋的時間,否則游戲業瓜分大盤的惡戰,早在2015年端游改編手游集體爆發之后就已落幕。

泛娛樂最大的價值就是以IP為核心的聯動、進而引發用戶群的遷移,而愛奇藝正是中國實質的泛娛樂產業的主舞臺、并以龐大的影視用戶群稱雄。

對很多游戲公司而言,談泛娛樂戰略那是絕對的空話、更多只是產品勝出的戰術;但對愛奇藝來說,泛娛樂是它的本行乃至本能,能有效攪動用戶,形成新的規模化游戲分發正是愛奇藝最大的優勢,這是與其他棋牌公司差異化、在行業爭雄的制勝點。

打好泛娛樂這張牌,是愛奇藝真正的戰略,這個選擇并不難。事實上,愛奇藝海量棋牌用戶與其泛娛樂產業所積淀的龐大用戶群體不可分割。而作為愛奇藝泛娛樂生態鏈的重要一環,愛奇藝游戲早在2014年就正式確立了“影游互動,實力打造IP+”戰略,并先后推出《花千骨》、《蜀山戰紀》、《老九門》等影游互動標桿之作。

而在“影游互動”成為市場上IP游戲所普及的玩法之后,愛奇藝棋牌將“影游互動”玩出了新的花樣。棋牌游戲中的影視專場徹頭徹尾用足了影視圈背景,不僅有明星簽名海報、現場觀影、明星面對面、影視劇探班等等游戲獎勵,玩家還能給喜歡的明星打榜。

不要小看這些影視圈物料,當初微博就是靠明星大V紅的,而淘寶成立之初在全國戶外廣告上也沒少賣弄這些稀缺物資。

看劇、玩游戲、附帶追星,渾然天成,愛奇藝打造的是用戶一站式娛樂的體驗。

“一站式”事實上正是很多地方棋牌維系用戶的法寶,其多半是將多款棋牌游戲道具打通、用戶打通,廠商希望的是玩家在自己的游戲池子內流轉消費。而愛奇藝的“一站式”則套上了更大的一個概念:泛娛樂用戶流轉,不僅有斗地主、德撲、麻將、歡樂拼十的棋牌矩陣,還有更大的影視會員、各種熱播劇來盤活新用戶接入渠道并保證用戶留存。

道二:最不易察覺的最危險,用戶年輕化才有長期在棋牌市場搏殺的資本

對愛奇藝來說,目前只是起點,其要正面迎戰的對手不僅有行業內的巨頭友商、還有多家過去十年中積累了龐大用戶的老棋牌公司,這些公司各個實力強勁、資金雄厚。

重磅對手相互早已知己知彼,要越過對手的警戒線明爭暗奪難度極高,那么愛奇藝這個新登上牌桌的“棋牌小巨人”又如何最終胡牌呢?

在gamelook看來,在如此高度同質化的產品品類上展開血腥的巨頭拉鋸戰,各方未必都能得到自己所期望的結果。在游戲業,成功往往各不相同,但失敗都是高度相似的,產品最終很可能因為團隊自身的遲鈍而走下坡路。

有話云,時間是把殺豬刀。

現如今,愛奇藝正當少年時,無論分發、營銷還是運營,可塑性都極強。但除此之外,愛奇藝還有一把對手尚未意識到的“利刃”,那就是愛奇藝自身年輕化的用戶群結構。

試問如今在視頻網站上熱播的人氣動漫番、鮮肉偶像劇、飛天遁地修仙劇、美劇日劇韓劇、重金制作的爆款綜藝的觀眾是怎樣的一群人?他們是少年郎、是莘莘學子、是年輕白領、還有無數的老頑童。

這是一群還在成長期的年輕用戶群,他們追逐熱點,重視品質,只要愛奇藝對這群用戶投入“真情”,提供更具輕奢視覺體驗、福利多多的無差評棋牌產品,那么一定會有機會逐步成為年輕一代用戶的優先選擇。

事實上,同樣是在上海,二次元領域一霸的BiliBili正是這么干的,事實證明了這個方向的正確性。做產品從娃娃開始養起,棋牌本身生命周期足夠的長,年輕用戶在手、未來江山我有。
但對那些沒有年輕用戶基礎的棋牌公司來說,年復一年之后,也許未來迎頭而來的悲劇戲碼會越來越多。

道三:最容易的最難,不是精品一切為零

歷數游戲發展史,敗在產品和團隊上是最無奈、最可惜的結果。

對愛奇藝來說,最難的并不是獲取用戶、不是分發手段、不是伺候年輕一代用戶的創意和服務,而是好的產品。

因為市場上強有力的對手已決定了你的品質和團隊所必然要求的高素質,愛奇藝邁入這個強手如林的市場,要的是真正能稱之為精品素質的棋牌產品,要求的是磨合出一支有經驗,能打十年、二十年硬仗的團隊。

到底怎樣的棋牌產品才叫好棋牌?這是一個頗難回答的問題。在gamelook看來,一款好棋牌要做好幾點的平衡:

1)線上棋牌缺失了線下臨場感和真人社交感,很多公司的解決辦法是競技、比賽,或者直接加入語聊乃至真人視頻。

2)好棋牌游戲核心玩法重在一個爽字、或者叫手感,發牌胡牌很夸張,讓新手爽、但要給高手留有技術空間。

3)棋牌什么調性就等于匹配到什么用戶,對大用戶體量棋牌來說,你可以美術包裝得時尚、性感,但切不可碰三俗。同時,是否能去兼容足夠多的地方棋牌變種,也是關鍵。

4)獎勵有度、獎勵真實有效,棋牌雖然隱藏土豪大R,但更多的玩家只是圖個樂,這也是為何近幾年話費獎勵如此流行的原因,符合中小R預期。

對愛奇藝棋牌產品來說,是否解決了這些問題呢?從開發商企白網絡的背景來看,其主創人員在騰訊、邊鋒均有近十年棋牌研發和運營經驗,與愛奇藝合作已發布的《愛奇藝斗地主》、《愛奇藝德州撲克》、《歡樂拼十》、《愛奇藝麻將》款款獲得AppStore精品推薦。

同時企白網絡還利用自身尖端的H5研發能力,貼緊市場熱點為產品同時制作了原生版和H5版本,在游戲美術的整體設計上,也更貼合愛奇藝自身年輕化的用戶屬性。

DataEye Q3數據:棋牌游戲雙平臺次日留存為34%和30.83%,月留存為4.74%和4.32%

從產品素質來看,據愛奇藝副總裁王昊蘇透露:《愛奇藝斗地主》次日留存達到60%,月留存15%;《歡樂拼十》次日留存達到50%,月留存10%,是相當優秀的數據。在產品設計上,這幾款愛奇藝已推出的棋牌產品都包含多種市場主流的特色玩法,并有眾多實物獎勵,同時,斗地主、德撲都結合愛奇藝的特色,獨創了明星影視主題賽事并配有影視類會員等獎勵,德撲甚至配有專業的MTT賽事。

不過說了這么多,棋牌最重要的是長久的耐力,如何在實際運營中對產品調優、不浪費愛奇藝的寶貴用戶資源才是最重要的。

棋牌市場爭奪,五年一道坎、十年決勝負,手握好牌的愛奇藝棋牌剛開了個好頭,最終能否重新洗牌國內棋牌市場,靜待愛奇藝掀起巨浪。

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