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淺析競技手游的戰斗規則設計

作者/雷雷

一.引言

隨著競技手游在全球市場的份額快速增長,加之電競產業鏈的蓬勃發展,IG全球奪冠,一個真正的高DAU競技手游的價值上限也在不斷攀升。

但業內似乎很少有關戰斗規則設計的文章,今天在此簡單討論一下

我們玩過MOBA類游戲的玩家,一定經歷過,戰斗過程中被其他事情打斷的尷尬。尤其是女朋友的干擾,一句“游戲重要還是我重要”,實在令人萬般無奈。

可曾想,在MOBA類游戲出現之前,另一個品類的游戲更加不能被打斷,那就是以《星際爭霸》和《魔獸爭霸》為代表的RTS。因為RTS的操作更為復雜,多任務處理對腦洞要求更高。

好在那個年代,個人電腦對于普通家庭來說還算是奢侈品。和兄弟們一起開黑玩星際,大都是在網吧。

同時,手機也沒有普及,沒有女朋友的奪命連環call,玩家通常擁有大段的無干擾時間進行游戲。

人類的生活習慣隨著時代不斷發生著變化,除了減少單局游戲時長和簡化操作之外,我們該如何把新一代的競技手游,設計得更加大眾化呢?

本文將通過分析競技游戲的戰斗規則對人體各器官的能力考驗,來簡單討論下這個問題。

一.大腦

大腦負責的游戲行為,一般對腦洞要求較高,大體可分為兩類

1.多任務處理能力(Multy-Task)

玩過rts的玩家一定記得,高手都是多線操作,開分礦或騷擾的農民走到目的地需要時間a,兵營造兵需要時間b,科技升級需要時間c,手頭的部隊mf需要時間d。

如何減少閑置,非常考驗玩家的多任務處理能力。而不占少數的小白玩家,別說減少閑置,恐怕同一時刻最多同時做一兩件事情。

2.計算力

tcg類游戲玩家,如爐石,當你有10張手牌,10顆水晶,牌面7個隨從時,你面臨著成千上萬種選擇,較優解恐怕也不下于10種。

更可怕的,每一條選擇,都需要順著脈絡進行完整的計算,且全部的計算與比較需要在短短幾十秒完成,這對小白玩家無疑是很大的挑戰。

因此,《魔獸世界》大量的女性玩家并沒有加入到同IP的爐石中來。

總之,因為這些設計在相應游戲中,對勝負起著決定性的作用,所以對局雙方都通曉游戲規則后,具備此種能力的玩家(如大多男性)比不具備此能力的玩家(如大多女性)具有明顯的優勢。

這嚴重影響著后者的勝率,兩類玩家被明顯的區分開來。因此,這類規則不宜成為決定游戲勝負的關鍵。

我們把可以決定勝負的戰斗規則統稱為“關鍵規則”。例如Multy-Task多線操作對于魔獸爭霸屬于關鍵規則,巨量計算和選擇對于爐石屬于關鍵規則。

而dota2里跳刀躲避火槍狙擊,只能用在極偶爾的情況下,不屬于關鍵規則;卡爾刷新二十連,只能在選擇卡爾并達到神裝的情況下才可以使用,也不屬于關鍵規則。

一個耐玩的競技手游,策劃案中可以書寫出來的關鍵規則往往不計其數。策劃們稍不注意就會設計出考驗腦洞的關鍵規則,美其名曰“增加策略性”,實際上只要一條就可以影響整個游戲。

即便爐石傳說,和大量的TCG游戲都難免例外,以至于集體淪為小眾。那么,為了使得游戲更大眾,關鍵規則除了避免考驗玩家的Multy-Task和計算力之外,還要避免哪些設計呢?

我們看看下表,一切以小白玩家出發:

關鍵規則對于小白玩家

極難學會:看到他人使用->“這招厲害”->嘗試->失敗->嘗試->失敗->負反饋過大->不想學了->流失

可以學會:看到他人使用->“這招厲害”->嘗試->成長->嘗試->成長->確保新鮮感和正反饋

因此,判定標準如下:用枚舉的方式,解析戰斗的每一條關鍵規則,是否小白玩家極難學會。只要有一條,游戲就淪為小眾。

二.雙手

雙手負責的游戲行為,我們依據上述分析的結論,也分為兩類:

1.普通微操

如MOBA里的一些走位、走位、手里干,FPS里的甩狙,競速游戲里的漂移。

這些操作都具有較強的觀賞性。并且,都有較大比例的玩家可以學會,并在學習過程中獲得成長(甩狙可能是相對最少的)。

因此,一個競技游戲如果具備普通微操,并設計得足夠好,就會對游戲可玩性大大加分。

2.高端操作APM

如RTS游戲中常見的“拉兵戰術”。舉個栗子,《星際爭霸》中,12個龍騎士對陣12個一模一樣的龍騎士,高端的操作可以在0陣亡的情況下全殲對方。

泡泡堂里的“3V”,有興趣可以百度一下。

MOBA游戲中一些操作過于復雜的英雄,如地卜師,真正能玩好的人極少。

這些高端的操作,對玩家APM要求過高,是不少小白玩家極難學會的規則。但因為極強的觀賞性,如果他深深熱愛這個游戲,他最終還是會成為這個游戲的比賽觀眾。

總之,玩家學不會的復雜操作,不宜成為關鍵規則之一。我們希望90%以上的玩家匹配到的對手都和自己先天優勢差不多。

偶爾出現一個秀高端操作和強大腦洞的高手,玩家也可以接受被虐,感嘆這個游戲的魅力,并暗爽一下自己的品味。

所以作為一款有理想的競技游戲,我們也不贊成徹底去掉這些小白極難學會的規則,包含考驗Multy-Task、數學成績、APM等。

畢竟,我們要給朋友中的高手和職業選手,留有發揮的空間,給賽事觀眾一個關注的理由。

因此結論如下:所有戰斗規則中,小白玩家難以學會的規則應控制在5%-10%之間為宜。當然,不可以是關鍵規則。

而可以學會的”普通微操”該如何設計呢?這里有一個原則:游戲規則可供玩家學習的時間越長,游戲的生命周期越長。

不單是“普通微操”,所有規則的設計都是如此。有些看起來難于精通的設計,可能玩家苦肝幾天幾夜就已臻化境,這并不是真正意義的難于精通。

例如超級馬里奧,跳旗獲得5000分,就是一個看起來難,但經過一定的練習就會精通的例子。

難于精通的唯一標準,是玩家對該規則從入門到精通所需的學習時間。

另外,對于競技手游的核心規則,當玩家入門基本要領后,在整個練習過程中,應在正反饋中逐步獲得真實成長。

例如《球球大作戰》的基本操作,也確實是極為簡單。但在上線早期,母體、側脹、反母、抽母等核心規則,都是在被對手教育的過程中慢慢學會,學習過程負反饋較強。

當然,在沒有競爭對手的早期,這點瑕疵并不能影響球球的成功。

三.眼睛

我們把那些僅僅需要極快速、極簡單的判斷就可以下結論的游戲行為,歸為由眼睛負責。一般分為兩類。

1.普通戰術策略

此類規則,玩家同一時刻只面臨這2-5種戰術選擇,如MOBA的技能一般是3-4個,CR同時可選卡牌是4個,刀塔自走棋每一輪英雄購買是5選1。

這些選擇,玩家幾乎只需要條件反射就可以做出判斷,并且極容易學會。

2.意識

意識是一個玩家、賽事觀眾、電競選手都津津樂道的東西,意識也是一個很玄學的東西。所以這也是本文要重點分析的內容。

意識是配合,當其他線上的隊友過來幫你gank你線上的對手時,意識差的人不會及時的配合。

意識是大局觀,當大家去推塔,你還在打野,這就是意識差的表現。

意識是第六感,意識好的人就是能莫名其妙感應到有一把槍對著自己;或者感應到有人來gank自己了。

意識是反應,當挨了一槍沒死時,意識好的人可以馬上找到對手方位將其擊斃;當屠夫的鉤子朝自己飛過來時,意識好的人可以輕而易舉躲過

意識是戰略領導力,選擇一個好的時機打龍,并順利抽身,這就是帶的一手好節奏;選擇好的時機防守,好的時機推塔,好的時機偷塔,好的時機團戰。

意識是經驗,MOBA和吃雞游戲里,被追殺時,意識好的人總能利用地形,成功的逃掉。

可能意識還包含很多元素,這里不一一枚舉。

總之,關于意識的規則,玩家不會因為數學成績不夠好和手太笨而大大降低成功率。相反,假以時日每個玩家都可以不斷獲得真實的成長,并且沒有能力上限。

意識力,是玩家只需要最簡單的思考就可以做出判斷的能力,不會給大腦和操作造成過多負擔,并且具有很強的觀賞性和可學習性。

吃雞游戲和MOBA游戲正是因為這一點的精妙設計,成為了時下最最流行的競技游戲。

因此,意識力是競技游戲里最有設計價值的部分。意識力相關的元素,包含越多,游戲可玩性越強。

而普通戰術策略,則必須與意識中的戰略共同發揮作用,才能最大程度提升可玩性。

比如最近流行的《刀塔自走棋》,每一次的戰術選擇,都是由戰局不斷變化,引起的戰略套路不斷變化來指引。

而CR的戰前卡組,和已經匹配好的對手,基本就決定了自身的戰略。

戰中缺少戰略變化,一定程度上使得《CR》淪為石頭剪刀布的戰術較量,相比《刀塔自走棋》和《爐石》,可玩性打折不少。

那么,如何才能使得戰略有無窮無盡的變化呢?除了豐富的策略套路之外,很重要的一點就是戰中發育。

作為FPS最新形態的吃雞類游戲,獲得更大成功的原因之一,就是在傳統CS基礎上加入了戰中發育,進而演變出更多的戰略變化。

我們曾說,游戲,是一系列有意義的選擇。

本文針對競技手游做一點點補充:新時代的競技手游,是在隨著發育和局勢變化的過程中,不斷調整自己的戰略,而做出的一系列有意義的戰術選擇。

四.心臟

關于戰前策略,因為玩家有足夠的時間進行研究、討論,所以對腦洞的要求沒有那么高,我們把戰前策略的游戲行為劃分為由心臟控制。

如爐石CR的戰前卡組,MOBA吃雞的隊伍搭配。戰前策略設計有以下幾個原則:

組合:不同的職業或卡組能起到1+1>2的效果。可以提升可玩性,也可以促進玩家合作

克制:套路A、B、C循環克制,沒有最好的卡組,只有最適合的時機。同時,克制可以令戰斗過程中的戰略不斷發生變化。

可視化:每一個規則都應盡量可視化。越不夠可視化,對腦洞的壓力越大。如CR的肉就會擁有龐大的軀干,而高攻的一般都是瘦子。

但《魔獸爭霸》中的穿刺攻擊恐怕現在很多dota玩家都沒能真正理解。《刀塔自走棋》中龐雜的職業和種族,并沒能在戰中可視化,這是玩家在真正玩進去之前容易手忙腳亂甚至頂不住壓力的原因之一。

差異化:套路與套路之間要有足夠的差異化

總之,戰前策略可以增加游戲的可玩性,可以讓玩家在戰斗過程中遇到的對手是千變萬化的,而非千篇一律。

而正好,令玩家學習時間最長的設計,正是把簡單的操作和有限的套路,在千變萬化的不同局勢下運用自如。

五.嘴巴

作為競技手游,運氣也是非常重要的游戲行為。禍從口出,運從口來,積口德大大影響一個人的運勢,由嘴巴控制。一般分為兩類:

1.隨機的機制

如吃雞里隨機遇到的武器和裝備,《刀塔自走棋》隨機的英雄等等。

多人合作的游戲,玩家如果失敗,可以怪隊友沒有隨機好,下一局遇到高手或者有人帶,我就能上分了。

而對于1V1游戲,失敗了怪不了別人。一定的隨機性,可以大大降低挫敗感,因為可以怪牌沒有隨機好,如果再來一局,可能就會贏。

就像象棋和麻將,象棋實力差一個檔次,基本贏不了,并且也沒有興趣再戰一局;而打麻將實力差一個檔次,我運氣好一點還是有機會贏。

2.隨機的隊友/對手

凡是競技手游,都有隨機的對手。而多人合作的競技手游,還需要隨機的對手。

這里有兩點重中之重,就是匹配機制,和AI機制的設計。

匹配:我們主要通過匹配來實現玩家的勝率控制。如果完全自由匹配,玩家的勝率會在50%左右,而實際上玩家的勝率高于50%(但不能超過90%)時,玩家留存率會更高。

AI:我們通過設計ai來教會新手玩家游戲規則,控制新手玩家的一切體驗。

常見的游戲,隨機性占比從低到高是“魔獸爭霸RTS<爐石傳說TCG<MOBA和吃雞<德州撲克”。

我們認為隨機性比率控制得最好的,是MOBA和吃雞類游戲。

總之,適當的隨機,除了降低挫敗感,同時每局帶來不一樣的體驗,也可以大大提升耐玩性。

另外再次重申,匹配和AI是競技游戲的重中之重,不僅是上述,而是控制著玩家整個生命周期的一切戰斗體驗,是一個長期而艱巨的任務,這里不再贅述。

通過以上分析,我認為,游戲也是對人體各個器官考驗的合集。上述每一個器官的考驗都會適當增加可玩性,但如果天生不支持(例如給爐石增加微操),也不必強求。

隨著時代的變遷,上述各個部分的比例也在發生著變化。我們可以發現:
第一代競技手游以RTS為代表,幾乎考驗了上述全部器官,而隨機性相對偏少。

第二代競技手游以MOBA和吃雞為代表,摒棄了對腦洞的考驗,減少了對APM的高要求,重點考驗了玩家的意識。另外,戰斗過程更加千變萬化,隨機性也有適當的提升。

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