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游戲策劃思考:多人對戰游戲,如何避免毫無樂趣的游戲“困局”?

多人競技游戲不可避免的,總有人會輸掉游戲,遭遇失敗。那該如何讓輸掉的玩家,避免陷入毫無樂趣的游戲“困局”? 騰訊GWB游戲無界的作者“ Zach/瓶子”試著從OPF模型入手,分析了這個問題。

他認為為了解決這一問題,開發者需要設計良好的決策頻率閉環,減少玩家缺乏決策的不適感。通俗地說,也就是賽事處于逆風也能有事做;另一方面,也要針對消極游戲的玩家做出一定懲罰,保證玩家參與游戲時的對抗體驗。

以下是分享原文:

困局是指那種隊伍在落后的情況下,只有非常小的機會能夠翻盤。但比賽又一直拖著無法迅速結束,導致落后的隊伍一直忍受逆風,直到基地被推掉才結束。

這是LOL設計師對于游戲困局的定義,從玩家體驗的角度出發,力圖降低困局的產生能夠給游戲帶來更多的樂趣時光。

Maple Nectar分享了英雄聯盟在S8賽季以來的對局情況,這是以游戲時間15分鐘時的對局情況,來判斷滾雪球的效應,這張圖的橫軸則是S8賽季的各個版本,縱軸則是各種比賽局勢所占據的游戲比賽,他們統計的是全分段的對局。

從生理層次的角度,用一個新的視角看待這個問題,會更加理解設計師的舉動:是玩家參與了頻率不同的子閉環(OPF),以及三大模型共同作用的后果(其實即生理的角度)。

要用OPF模型解釋困局的問題,就得先解釋人為什么想要玩游戲,下面先介紹OPF模型,并利用它解釋人玩游戲的原因、過程和結果。

分析原理

01? OPF模型

OPF模型是對玩家進入游戲的原因(object目標),過程(process過程)以及玩家最后的感受(feedback反饋)進行分析,這是一個適用范圍很廣的一個模型,不光可以解釋玩家和他所玩游戲的關系還能將游戲的整個過程進行分解,分成不同的小OPF子閉環進行討論。(這在理論上有些抽象,我們代入游戲中實際舉例分析一下即可。)

OPF模型是三大模型(情緒、認知、寂寞,會穿插在后面的講解中)的變形,首先我們從寂寞模型:人都是趨于寂寞的,這里的寂寞不是通常所說的寂寞,而是缺少思考決策和情緒波動帶來的不適感,例如如果我們獨自在屋子里什么都不干,時間久了會覺得非常無聊,這個無聊就是一種寂寞。所以我們會尋找事情去打發時間,例如我們追劇,對劇情有個自己的分析判斷走向,當走向不同時產生情緒,排解自己的寂寞。我們也可以玩游戲,在游戲中控制自己的角色,做出不同的應對(也需要我們的大腦思考),并且產生相應的情緒,消減不適感。

總的來說,寂寞模型解釋了人的大腦缺少思考和對應的情緒產生時候會產生不適感,說明了我們為什么要玩游戲。

所以玩家玩游戲的終極目的是為了打發時間,而情緒是維持這個行為的關鍵。

而具體到每個玩家身上,目標O(object)有可以繼續細分。以《王者榮耀》為例,他們雖然都有共同的目標打發時間,但是具體分析下來,有的人為了上分(成就感),有的人為了娛樂(趣味性),有的人為了社交(也是消耗時間產生情緒的方式之一),他們在共同的大前提下,有各種不同的目標。這個目標,解釋了他們為什么玩游戲,了解了目標我們才能了解為什么他們能維持玩游戲這個行為。

至于過程P(process),就是玩游戲這一行為的本身,當然其中還包含著很多個子目標,例如單殺對面、推塔等等,稍后再分析。然后玩家在這個過程中會得到反饋F(feedback),這個反饋分為正性反饋和負性反饋,當玩家的感受和預期的方向相一致的時候,為正性反饋,當相反的時候為負性反饋。

正性反饋超出預期越多,玩家游戲體驗越好,而負性反饋低于預期越多,玩家體驗越差,以至于玩家最后放棄了游戲。

獲得反饋后的玩家根據反饋和預期判別是否繼續體驗這個游戲,導致從F繼續到O,完成這一閉環。這就是OPF模型解釋玩家為什么會玩游戲,以及為什么繼續玩游戲,為什么放棄游戲的原因。

而其中的目標O和反饋F都已經較為容易理解,但是這里的P實際上是一個較為復雜的過程,它包括了很多個鑲嵌的小閉環,也就是OPF閉環中還包含OPF閉環。

這是第二件事,將玩游戲的過程分解為各個小OPF子閉環,具體觀察人玩游戲過程中的每一個小步驟。

02? OPF子閉環

為了方便處理,我們假設排除掉那些不符合常規極端玩家,例如為了掉分毀壞他人游戲體驗為目的的極少數玩家(實際上依然可以用OPF模型解釋,不過這里為了方便舉例)。無論是上分為目標,還是社交或是愛情為目標的玩家,他們在獲得勝利這個目標上是一致的。

為了達成這個目標,他們要分很多個小步完成這個目標。

例如,大到打贏一次團戰,中到擊殺一個英雄,拿下一條小龍,小到擊殺一個小兵,釋放一個技能,都是他們的目標。這些目標不是平行的結構,而是鑲嵌的結構,類似父級和子級的結構一樣,小目標是為了大目標服務的。

好比想打贏一個團戰,需要積累優勢,需要玩家在線上盡可能擊殺對面英雄,并快速拆除防御塔,打野玩家需要擊殺小龍。而擊殺對面英雄需要玩家盡可能獲得經濟優勢和等級優勢,需要擊殺小兵,需要利用技能消耗對面。

我們可以看出這樣的一種OPF結構:較大的目標中鑲嵌著中等目標,而中等目標中又鑲嵌著非常細小的目標。

我們將這些小OPF稱為整個OPF(游戲這個行為)的子閉環。

同時可以發現一個規律,越是大的目標,子閉環的時間越長,越是細小的目標子閉環的時間越短。其實這可以從鑲嵌的結構推導得出,因為小的子閉環是大的子閉環的過程部分,因此小子閉環時間小于大子閉環是非常好理解的。

我們將小子閉環稱為高頻OPF子閉環,玩家在一局游戲內會頻繁參與它們,并做出決策,例如補一個兵,用技能消耗對面,甚至走位躲對面一個技能等等。平均每隔幾秒,玩家就要參與到這樣的子閉環之中。

而中頻子閉環,玩家一局游戲內會較頻繁或不太頻繁地參與它們,并做出決策,例如擊殺對面一個英雄,推掉一個塔等等,可能幾分鐘玩家才會參與一次這樣的子閉環。

至于低頻子閉環,玩家在一局游戲內很少參與它們,并做出決策,例如團滅對面,推掉對面一座高地塔(需要先推外塔中塔),或者拿下一只遠古暴君等等,一整局游戲中,玩家只有僅僅幾次會參與到這樣的子閉環之中。

這兩個工具都已經準備好的情況下,我們就可以著手處理我們需要討論的問題:如果玩家參與的子不同頻率的子閉環分布不合理會導致困局的產生。換句話說,困局實際就是玩家參與了不合理的決策頻率的子閉環的結果。

分析過程

01? 最初的絕境記憶

決策頻率分布不合理的子閉環最典型的就是困局,不光是針對劣勢方,優勢方也是如此(回想一下長時間打人機的體會)。實際上,優勢方的決策頻率相對劣勢方來說還稍微合理一點。

對于劣勢方來說,他依然有高頻決策的子閉環:需要躲避敵方的技能,需要補兵。但是對于低頻決策子閉環,他已經幾乎不怎么參與了,例如對于極為逆風的玩家來說,想要團滅對面,或者拿遠古龍都是難以實現的。甚至連中頻決策子閉環,例如擊殺對面英雄都難以做到。甚至逆風玩家在頻繁地死亡,在泉水等待復活的時間遠超參與子閉環決策的時間。根據寂寞模型,在泉水等待復活的時間不亞于人單獨待在房間里什么都不干,大腦缺少決策帶來的不適感將會影響反饋,導致各層小子閉環給以玩家負性反饋。

同時子閉環是鑲嵌的結構,一級服務于一級的,如果僅僅保留高頻決策子閉環,而中間的中頻決策和低頻決策子閉環玩家皆參與不了的話,對于整個大閉環OPF來說(此時的O獲得勝利),也就無從談起了,這就意味著,對于一個追求勝利的玩家來說,反饋F非常的差將會導致整個閉環難以形成,也就是最后所謂的棄游。

如果用有效目標(能夠讓玩家產生主觀能動意愿的環境信息)的角度來說,對于個體玩家而言,游戲以及隊友和敵人這整個大環境對于他自己而言,已經難以讓他產生主觀能動性,當玩家判定自己無論是努力或是失敗,最后的結果都是失敗的時候,哪怕實際并不是如此,他也依然會放棄抵抗,消極游戲,喪失主觀能動性。這樣此時的游戲對游戲對他來說,是一種想要盡早結束的事物,而非打發時間的工具,因為維持這一行為的情緒出了問題,玩家目標是獲得勝利,而預期自己會輸,結果上也是如此,甚至輸的更慘,這本身就會帶來很大的負性反饋。

這是玩家具體游戲中的體驗,而假如這種游戲體驗是玩家記憶中的,又會給玩家帶來如何的影響呢。

02? 絕境擴散產生大面積困局

假設得到負性反饋的玩家沒有放棄游戲,他對游戲依然有一個獲勝的目標,由于他的期待,他想重新上分,或是繼續社交等目標,他會繼續回到O,完成OPF這一閉環,開起新一輪的閉環。

但是在這其中,他的陳述性記憶(有關事實和事件的記憶。它可以通過語言傳授而一次性獲得。它的提取往往需要意識的參與)記錄了這一切,將負性反饋并和環境相關聯。

一旦再次出現類似的環境,例如困局(極逆風局)這樣的情況,甚至可能僅僅是逆風局,就會再次喚醒玩家記憶深處的負性情緒,得到負性反饋。

好比人如果被蛇咬過,哪怕從來沒有見過蛇,下一次見到蛇,甚至見到類似蛇的事物也會有著如害怕恐懼等負面情緒(一朝被蛇咬十年怕井繩)。

困局沒有一個非常清晰明確的定義,它一定是逆風局,但是究竟多逆風我們不得而知,但是逆風局不一定一定是困局,moba游戲中滾雪球的機制必然存在,但是同時也有著例如賞金系統等機制限制著它,讓它滾雪球有一個限度,逆風玩家仍然有機會翻盤。

但假如玩家將逆風局的環境特點和困局的負性情緒相關聯(他們確實有很多相似之處),那么這將會導致很多逆風局轉化為困局。

然后的情況就和上一節的分析相似,一旦陷入困局之中,逆風玩家不但難以翻盤,還得在缺少合理決策頻率的環境下,長時間忍受大腦缺乏決策的不適感,直到結束這局游戲。

困局和逆風局的區別主要在于翻盤率,而團隊競技游戲,又是一個多人努力才能成功的游戲,一旦有玩家缺少產生主觀能動意愿的時候,這個時候的逆風局其實就已經變成了困局(泉水掛機了一個隊友缺少難以獲勝)

在這樣的情況下,逆風局和困局所產生的負性情緒相關聯,一旦玩家逆風,玩家就會產生一個判斷:我是否努力了也沒有用,玩家記憶的關聯越強,玩家越發容易產生產生肯定的判斷,喪失主觀能動性。

這宛如病毒一樣的蔓延方式會隨著對局的增加擴散到整個玩家群體,最后無論是以什么目的進入游戲玩家,都會得到一個負性的反饋,最終放棄繼續OPF這一游戲閉環。

總結

用OPF和三大模型的理論去看待困局問題,可以從兩個角度分析問題:一、困局的實質是游戲對局中玩家參與了不合理的決策頻率的子閉環導致的。二、玩家會將環境和記憶相關聯,一旦類似的環境出現,玩家就會得到負性反饋,從而喪失產生主觀性的意愿,而團隊對抗類游戲的游戲特點又決定了這一行為會蔓延擴散開來,惡性循環。

除了moba游戲中滾雪球的機制(有的設計書成為正反饋循環,好比大富翁游戲一樣,富人越富窮人越窮。moba游戲的特點就是一旦取得了優勢,就可以擴大優勢)對上述兩個問題推波助瀾,對于第一個問題,除了對優勢方做出一些限制外(賞金系統/段位系統),還更多地應該讓更多的逆風局玩家參與合理的決策頻率的子閉環,修改一些在前期過于重要的機制(在下一篇文章中會嘗試從游戲體驗角度去量化分析這種困局中單因素的評判),縮短玩家缺乏決策的時間,減少玩家缺乏決策的不適感,盡量讓玩家們保持在一個相互博弈,需要決策的狀態。

同時對于后一問題,需要加大懲罰機制,將消極游戲的玩家和消極游戲的玩家一同組隊,減小感染圈(目前似乎只做到了消極游戲的扣除一定積分,積分低于一定程度不能排位等),保證參與玩家游戲時的積極對抗。

本文來自 騰訊GWB游戲無界,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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