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爆款齊聚:太吾繪卷、中國家長、波西亞開發者分享

2019年5月10日,WeDC 2019 WeGame游戲開發者大會在京召開,這是騰訊WeGame首次召開開發者大會。大會同時對螺舟工作室創始人、《太吾繪卷》制作人茄子,和《中國式家長》發行商椰島游戲創始人Wesley,以及《波西亞時光》開發商帕斯亞科技商務負責人蔣含瀟進行了采訪。

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GameLook報道 /5月10日,WeDC 2019 WeGame游戲開發者大會在京召開,這是騰訊WeGame首次在國內舉行開發者大會。

除了對WeGame平臺進行回顧和行業觀察分享外,大會論壇環節,邀請到了國內三大獨立游戲爆款產品的負責人現場對話,他們分別是螺舟工作室創始人、《太吾繪卷》制作人茄子,《中國式家長》發行商椰島游戲創始人Wesley,以及《波西亞時光》開發商帕斯亞科技商務負責人蔣含瀟。

作為2018年親歷三大國產獨立游戲爆款的核心人員,三位嘉賓分別從立項、研發到玩家溝通上做了細致分享。

從左到右以此為主持人,茄子,Wesley,蔣含瀟

以下為采訪實錄:

主持人:我有一個問題,當初是怎么從零到一,來制作這么一個題材和背景的游戲,能不能給大家分享一下

螺舟工作室創始人茄子:行。《太吾繪卷》的話其實我覺得它的開始,和在場的大部分開發者都是一樣的心態,想要做一款自己最喜歡的游戲,想要做一款被更多人玩到的游戲,所以才會去做這樣的事情。

最開始的時候我是做了一款很小的游戲,但是那款游戲實際上有一個很龐大的設定,所以做到一定階段的時候遇到了瓶頸,我自己的能力也好、技能也好,不足以支撐我完成這款游戲。所以當時我就把那款游戲的愛好者召集了一下,他們具備一些美術、音樂的技能,然后我們就組成了一個小團隊,開始做《太吾繪卷》。

椰島游戲創始人Wesley:大家好,我是椰島的創始人Wesley,椰島是《中國式家長》的發行,《中國式家長》的研發是在北京的墨魚玩,這個產品從零到一的過程基本分兩段,第一段是研發這邊怎么會想起來去做這樣的作品,第二個是說椰島怎么去合作、去發行這樣一款游戲。

首先從研發能力來說,他們實際上是一個做過幾年游戲,有一些游戲研發經驗的團隊的狀態,當然他們很少,只有兩個人。但是一開始他們決定出來做自己游戲的時候,其實還是做了一些的市場調查,看哪些題材比較合適。偶然之間他們在豆瓣上看到了一個小組特別地火,關于家長、關于成長過程中的小故事,很多人討論很多人吐槽,然后覺得這是一個挺好的點,可以做,就決定來做這個事。

做了差不多三、四個月,他們發給了我們一個Demo讓我們評測。椰島這邊評測下來就覺得這游戲不行(笑),這游戲很一般:有梗,但是不好玩。是這樣,我們其實還是會看它的下一個版本,沒有直接拒絕,我們說再看是不是有可能做個更好的Demo我們看。

我們提了一些反饋、自己的感受。差不多過了兩個月,他們改了一個版本給到我們之后,我記得那天晚上我去評測這個游戲的時候,自己玩到了凌晨3、4點吧,就是玩了3、4個小時,說明這個游戲是可以玩的。

所以對于椰島,對于我們發行商來說,看產品也好、評測產品也好都是一個過程,實際上不會看一兩個版本就決定這個游戲是不是好游戲。我們實際會看研發過程中,研發團隊是不是有能力把游戲做好。包括我們自己也做研發,所以我們也會去修改和打磨游戲,所以我覺得這始終是一個過程。我們也看到過非常多的好的idea被做成不好的游戲的情況,也看到牛的團隊能把一個普通的idea做成一個很好的游戲。本質上來說還是要看團隊本身,能不能develop這個idea。實際上是這樣,謝謝。

帕斯亞商務負責人蔣含瀟:我們是帕斯亞科技,《波西亞時光》的開發者。我們是如何從零到一的呢?其實我們團隊的創始人吳自非其實是想做一款鄉村類游戲,是的你沒聽錯,是鄉村類游戲。當時我們把PE的團隊成員徐直拉到了《波西亞時光》團隊,讓他來做制作人,他當時想做的也是一款休閑類游戲,所以就一拍即合:那就做個鄉村休閑游戲吧!

然后我們就把鄉村打造成了現在大家所看到的遠離城市喧囂的一個海濱小鎮,再風格上我們其實有參考吉卜力工作室的一些作品,所以大家看到我們游戲的畫風是比較治愈系的;再故事背景上我們是有參考一部動漫《未來少年柯南》,是一個以末世為題材的動畫。我們為什么選擇末世呢?當時也是銷售的考慮吧,覺得末世這個題材其實是可以被全世界的玩家都能夠接受的,因為大家都直到末世是一個什么樣子的,我們不用再游戲當中去過多的解釋,大家都能夠理解。

主持人:你們都出海了,在你們來看中國開發者在全球環境下的優勢和劣勢各是什么?

螺舟工作室創始人茄子:又是從我先開始嗎(小聲)?我感覺優勢和劣勢其實是同一個東西,就是中國她有很深厚的文化,但是我們的文化輸出力現在是明顯不如其他的一些文化輸出大國的。那么我們的開發者要怎么樣把我們深厚的文化,更加具體地表現出來,更加深層次地挖掘出來,以大家都喜歡的一個形式來傳播出去,我覺得這個是對海外情況來說最重要的一個事情。

椰島游戲創始人Wesley:其實這個問題我想了挺久,覺得說白了其實我們沒有什么優勢,如果說單機的開發者,PC和主機的開發者,中國的開發者真的沒什么優勢。中國開發者出海真的成功了,我想,就帕斯亞科技可能(算),所以他們可能會有更多經驗分享。我自己看到的實際對于我們來說,我們單機在海外非常困難,在海外做單機做主機的做了三十年,他們動不動就是做3A主機游戲的一幫人出來做個獨立游戲。我們很多都是,比如茄子《太吾繪卷》之前只做過一款,基本上做過一兩款游戲的已經算很有經驗了,所以做單機我們真的沒有優勢。更顯然地是我們很多的大公司包括騰訊、網易也好,在單機的研發、核心玩法創新上,我們的積累都非常少。怎么做創作、怎么做創新、怎么去管理創意,都不知道。所以我沒有看到我們在這方面有任何的優勢可言,所以這是一個很大的挑戰。

帕斯亞商務負責人蔣含瀟:說到優勢呢我想說其實還是有的(笑),我覺得中國作為一個全球最大、或者說不小的游戲市場,而且這個市場是還未被開發完成的一個市場,那有誰能比我們更能了解我們自己的呢?所以我覺得這個它是一個優勢,我們更能夠了解中國玩家他需要些什么,對此來進行研發內容上的修改什么的。

劣勢我覺得第一是技術上面,我們確實相比國外來說有差距,就拿我們前一個游戲《星球探險家》來說吧,當時我們想做一個事情就是想從河的上游A點,到河的下游B點做一個實現方式,但是我們不想做一個飛機、玩家僅僅就傳送過去了,我們想要玩家想到的任何可能性,我們都能夠在里面體現:比如說你可以建造一艘船,從河的上游到下游;或者說可以建一架飛機,從A點到B點;或者是你還可以建一個水下的通道,甚至是直接把河封掉都可以。當時我們是計算水的單位碰撞來解決這個問題,但是這又創建了另外的技術難題,可能會造成玩家畫面幀數瘋狂下降,游戲可能會非常卡,所以當時我們就遇到了這個問題。

但是在今年出的“荒野大表哥”(笑),我覺得他們當中也是有這個技術的,但是他們就沒有這個問題,所以我覺得他們的開發者技術上是優于我們的。而且想一想如何當時我們擁有這個技術的話,我們還可以設計一些更多的玩法,比如說讓BOSS在船上然后把船炸掉,BOSS掉到水里面去就淹死了,這樣一些多元化的玩法。就是技術上如果可以領先的話,其實可以帶來更多的玩法。

還有就是創新還有開發意識不是很足,我們也深有體會吧,我們在開發過程當中,就是因為不能預先預知到一些問題,所以導致開發過程中走了很多彎路。

主持人:接下來的問題是,你們如何做好與玩家的溝通,以及理解玩家了解他們的需求?

螺舟工作室創始人茄子:我從我的經歷來說一下,《太吾繪卷》發售之后,其實我接到大量的玩家反饋,因為開始我們沒有運營也沒有公關,所以其實所有的信息都是到我這里。我每天打開QQ,QQ就會死機(笑)。其實大部分玩家在反饋問題的時候,我個人的感覺他們其實沒有強烈的覺得你的游戲應該是怎么樣,他可能只是針對某一個細節點,當時會有一種感覺。所以我在后面處理一些玩家的反饋和信息的時候,會更傾向于去了解他們會什么會去寫出這樣的一些東西,然后結合上下文判斷是不是對我們有意義,再來調整或是做一些更加新的東西。

我覺得這對接受反饋的人來說是一個比較高的要求,我們要努力地去傾聽一定的信息,要收集過來,但是哪些東西是有用的、哪些是沒用的,一定要有自己的一個篩選方法。

椰島游戲創始人Wesley:對我來說,跟玩家的溝通從產品剛立項的時候就開始,或者說剛有Demo的時候就開始。本質上來說我們需要關心玩家,我覺得中國大多數的游戲可能不太真正地關心玩家,比方說玩家的一些需求,怎么跟玩家建立情感從我們現實產品就開始,到游戲上線運營階段,也的確會考慮很多玩家的反饋。

我們之前做女兒版的更新,其實沒有想到會那么快就做出來。但我們實際上看到大量的玩家有這樣的反饋,所以我們覺得還是要更尊重玩家的想法。

帕斯亞商務負責人蔣含瀟:我們的話其實要首先創建一個玩家群體,像國內的QQ群或是國外的Facebook,我們會有專門的人去和玩家做溝通,不管是和我們游戲相關的內容,或者是和游戲沒有相關的內容,我們都有在上面發。讓玩家在這個群里活躍起來,讓這個群活躍起來。

關于在開發上出現的一些搞笑的圖或者動畫,我們也會發在群里面和大家分享,這個是玩家社區群,其實這是一個培養核心玩家很有效的一個地方。然后像另外的社區、貼吧,比如說Steam社區、百度貼吧,還有Facebook、Twitter,還有我們自己的一些論壇,我們也會去積極地收集玩家的一些意見。我們一直給玩家傳達的概念是我們一直非常重視玩家的想法。但是也不是所有的想法我們都會采納,會進行一些篩選,這個想法是好的而且是我們能夠做到的,我們應該還是會考慮。

主持人:作為2018年最火的游戲之一,你們有什么Tips可以分享給大家,可以打造一個薄款游戲?

螺舟工作室創始人茄子:我覺得以《太吾繪卷》來說離爆款還挺遠的,在我心目中的爆款可能不僅僅是銷量上的成績,更重要的是它有一個經久不衰的影響力,我覺得這樣才是一個更加成功的爆款。我也希望我們的游戲將來能夠做到這一點。至于Tips我可能只有一個經驗,可能在開發的過程中,不能抱著我這個游戲就是爆款的心態來做,更多的時候應該是抱著我這個游戲應該是會失敗的心態來做。這樣你才會把心沉入到細節的打磨上去,而不是考慮我們這個游戲應該怎么樣火爆,應該賣得怎么樣好。開發的過程和市場的反應其實是挺反直覺的,所以說應該把心思更多沉到游戲本身。

椰島游戲創始人Wesley:我的觀點也差不多,因為如果說更多地是給獨立開發者的Tips的話,實際上剛才騰訊WeGame平臺給到了很多建議,包括市場會給到大家一些反饋,游戲應該怎么做?

我覺得實際上不要去太關注那些東西,因為對獨立開發者而言我們還是從自身創作出發比較靠譜。因為實際上市場上的這些片段、碎片、只言片語,沒有辦法完整地描述市場信息,如果真的要根據市場做決策,其實不是獨立開發者的強項。所以我覺得重要的還是做一款你們自己想做的游戲,就是這款游戲別人不讓你們做,別人設置了很多困難,你們還是想做的話,你們就應該去做它。然后,它的成功幾率也會比別人高一點點。就這樣,謝謝。

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