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如何做好窗口界面的交互設計?你需要了解這些規范

導讀:在一個游戲中,窗口界面的數量是十分巨大的,尤其是MMO類型的游戲,需要設計師在一開始就做好相關的規范。

那么,如何處理好各級界面之間的關系以及對應的操作,來保證游戲中所有界面體驗的一致性,以及設計時的擴展性呢?本次就帶大家來了解窗口界面的設計。

本文選自網易游戲研發系列叢書——《大巧不工:用戶體驗設計法則》

1.界面類型

窗口界面在此指的是游戲中除游戲主界面之外的所有界面的總和,如目前的游戲中(無論是橫屏/豎屏、手游/端游/主機游),一般會根據占用屏幕的空間,將窗口界面分為以下幾種基礎界面類型。一般情況下會選擇一種類型為主要框架,然后同時使用其他幾種作為輔助

1)窗口

特征:全部信息/控件都放進一個界面底板內,會透出左右或上下的游戲場景,占用屏幕空間較小。

《夢幻西游》窗口界面

優勢:

a)玩家在打開界面的過程中,仍然能夠關注到底下的游戲場景信息
b)玩家沒有完全打斷的場景游戲體驗;
c)信息扁平化,一鍵關閉返回場景,有安全感;
d)不會涉及到界面跳轉,界面層級簡單易理解,邏輯清晰;
e)很好地展現功能性強的界面

劣勢:

a)界面四周存在一定空間的浪費;
b)條條框框的東西比較多,界面表現力弱。

適用范圍:

a)與場景有較強交互的游戲類型,如MMORPG、SLG、模擬經營等;
b)層級單一、流程性弱的游戲,如休閑小游戲;
c)功能性、邏輯性強的游戲。

設計規范:

a)統一的關閉規則&關閉按鈕;
b)背景建議有適當蒙灰處理;
c)如果是MMO可直接選這種。

2)全屏

特征:沒有框體結構,控件散布、組織在場景中,場景密不透風,對玩家游戲場景打斷性最強。

《陰陽師》全屏界面

優勢:

a)表現力強,給玩家強烈的視覺體驗,視覺效果強;
b)不會造成空間浪費;
c)界面形式發揮空間更多,易于營造更好的視覺效果;
d)單線程——玩家同一時間只關心一件事情。

劣勢:

a)設計難度大,信息層級把控要求更高,資源量大;
b)層級深,進入下一級系統操作比較多,不能快速回到主界面,必須經過多級返回,容易層級眩暈;
c)多系統間跳轉邏輯奇怪。

適用范圍:

a)具有強大世界觀或故事背景,強體驗性的游戲;
b)核心玩法與界面關聯性不強。在游戲玩法外玩家可以長之間關注在界面上;
c)純界面玩法比較多,系統設定概念化重。

設計規范:

a)注意統一返回方式;
b)提供快捷返回主界面的方法;
c)界面層級不宜過深;
d)做好多系統跳轉鏈接;
e)MMO不建議用。

3)偽窗口

特征:有框體結構,背景為一張靜態圖片,實際上也是一種全屏界面。

《大航海》偽窗口界面

優勢:

a)相比起全屏界面,信息更容易歸類排布
b)相比起窗口界面,底圖適當地增強代入感
c)設計難度比全屏界面低,信息主次更清晰;
d)如果背景的場景非常混亂,可遮擋混亂的背景

劣勢:

a)表現力上不如全屏界面;
b)與窗口界面混用易出錯:到底哪些要有背景、哪些沒有;
c)比起窗口界面,資源量大一些。

適用范圍:

a)功能性比較強,沒那么注重體驗性的游戲;
b)對資源量有要求的游戲
c)核心玩法與界面關聯性不強,在游戲玩法外玩家可以長時間關注在界面上。

設計規范:

a)和窗口界面結合使用的時候,必須定義好哪些要有背景圖、哪些用半透明黑色窗口;
b)要避免場景很亮,底板很暗的尷尬(比如場景是白天,一打開界面是深色背景);
c)界面層級不宜過深;
d)做好多系統跳轉鏈接;
e)MMO不建議用。

4)如何選擇

那么,要怎么去選擇主要框架界面呢?

a)首先,要看是否有主場景;

這里的主場景指的是,除了核心玩法外,是否有個可交互的游戲世界。因為只有場景作為背景,才能使用窗口類界面作為基礎框架。

有主場景的游戲,一般是MMO類、RPG類、SLG類、養成類、部分休閑類游戲(比如《大話西游》、《COC》、《夢幻花園》等),一般可以在三種界面形式中隨意選擇。

沒有主場景的游戲,則可能是MOBA類、FPS類、卡牌類、休閑類、棋牌類游戲,則不可以選擇窗口類界面作為基礎框架界面。

b)其次,要看玩家與場景的交互程度是否頻繁;

在一般的MMO類游戲中,玩家會與場景發生頻繁的交互:交接任務、移動、尋路、對話、采集等。玩家可能隨時停下當前的界面操作,調整自己的游戲目標。

比如游戲在完成20輪師門任務后,會切回主界面開始另一個新的任務,因此推薦使用對玩家場景交互打斷較小的窗口類界面作為基礎框架界面。玩家在打開界面的時候仍然能夠通過邊緣區域來判斷自己當前所處的位置、角色狀態、是否被攻擊、任務是否完成等等,從而隨時調整自己的游戲目標。

c)最后,要看游戲類型是否對于代入感有強烈的需求;

《陰陽師》是非常好的例子。作為一個RPG結合卡牌的游戲類型,《陰陽師》雖然在核心戰斗外有一個庭院場景,但依然使用了全屏界面,搭配了比較多的偽窗口界面作為基礎框架。

這是因為游戲目標在于塑造一個強代入感、強體驗性的游戲世界觀,使用全屏界面大大提升了這種浸入式體驗

2.界面信息層級

定義好了基本框架后,我們基本上已經選好一級界面形式,需要開始規劃基礎界面層級。界面層級主要是定義:

a)界面層級數;
b)每級界面的大概尺寸、形式;
c)每級界面之間的關系。

1)界面層級數

界面層級數,確定的是信息架構的深度,確定界面最深可以打開幾個界面

比如我們從A界面打開了B界面,從B界面又打開了C界面,不允許再從C界面上打開其他的界面。ABC之間是層層深入的關系,那么界面級數就是ABC三級。

在信息量不變的情況下,每級承載的信息量就越少,層級就越深;每級承載的信息量越大,層級就越淺。好比容積相同的杯子,杯子的杯口越大,深度就越淺;杯口越小,深度越深。UI設計師需要為自己的系統設計合適的杯子,裝下這么多信息量。

需要注意的是:

a)通常情況下,界面級數越深,信息量越少;
b)最后一級一般是二次確認框;
c)可以存在不同尺寸的同級界面(比如二級界面可以根據需要設計幾種不同尺寸的);
d)跳轉不同系統并不計算在層級內(比如養成裝備的時候缺少材料,跳轉到商城,但養成裝備和商城其實都屬于一級界面)。

建議界面層級不要超過3~4級。一級界面承載一個系統的主要信息,二級界面承擔這個系統的某一個功能,三級界面承擔二次確認框等提示。特殊情況下根據需要再添加一級。

有一種特殊情況:流程引導性界面。比如,從主界面匹配進入戰斗的流程,雖然視覺上看是處于同一級的,但玩家經歷了下一步的操作,其實是屬于三個層級。

通常情況下,在項目之初,我們缺少大量的系統設定文檔,很難預估系統會需要多少層級界面。可以按照通用管理做3級,并定義好大概的尺寸,做設計的時候盡量往三級界面上去套用,如果套用不上,再進行添加/修改。

也可以根據特定的游戲類型,預想好一個典型的流程(比如為MOBA游戲預想好匹配流程),以此作為切入點進行設計。

2)每級界面的關系

思考和定義每層界面直接的關系規則,有助于設計師更合理的做設計,包括:

a)不同級界面的關系

如果我們從A界面打開B界面,那么A是應該消失還是鋪在底下?

如果B采用的是窗口界面,需要考慮到是否需要使用黑色不透明蒙版?

不透明蒙版的不透明度是多少?是否允許多個不透明蒙版疊加在一起?是否允許點擊空白的地方關閉界面?

b)同級界面的關系

即如果我們從A1界面跳轉到A2界面,那么關閉A2的時候是返回主界面還是返回A1?

c)一些通用組件的關系:比如財富欄是否跟隨界面?

處理好這些關系和功能邏輯,讓玩家能夠在操作中去等區分整個界面的層級關系,從而帶來好的游戲體驗。

實際上,窗口界面的數量巨大,設計規則也大有門道,此處只列舉一些基礎的設計規則,在實際的操作中,不同目的的界面布局以不同的特征為首要目標,不同形式的界面可以用不同的方法來實現。這需要設計師在平時多觀察多積累,學以致用。

本文來自網易游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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