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游戲已死!韓國人身穿喪服在國會舉辦”游戲業葬禮”

在此種大環境下,近幾十年才誕生的電子游戲,就如曾經的電視一樣,很多時候只是一個因為“耽誤了學習/工作進步”而需要被除去的絆腳石。

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道 /歷經一整年發酵,5月25日,世界衛生組織表決通過《國際疾病分類第11次修訂本( ICD-11)》,首次將“游戲障礙”列為精神類疾病,據了解,這項新標準將于2022年1月1日起生效。

不過,WHO這一新疾病分類標準在全世界范圍都引起了爭議,來自歐洲、美國、加拿大、澳大利亞、新西蘭、韓國、英國等國家的共計十余個游戲機構聯合發表了一份聲明,希望WHO能夠重新審查這項決議。

在這些反對WHO決議的組織中,韓國人最為積極,不僅韓國國內政府部門、政客、民眾和企業紛紛發聲反對WHO,本周韓國人更是搞了個雷人“游戲葬禮”,為遭到歧視的游戲舉辦了一個正式的“葬禮”,抗議WHO決議、并呼吁韓國政府不要在韓國引入“游戲成癮病”。

成立委員會舉辦“葬禮” 韓國人用心良苦

此前根據韓國游戲媒體報道,一旦世衛組織 決議通過ICD-11,韓國游戲業相關人士將馬上舉辦一個大活動,不過之前報道中并未說明這場活動具體形式是怎樣的。

讓人意外的是,5月29日當天,由包括韓國游戲學會、游戲產業協會以及33所大學等共89個組織聯合組成的“反對游戲障礙疾病的共同對策委員會(以下簡稱委員會)”,在韓國國會議事堂(約等于我國人民大會堂)為游戲舉辦了一場莊嚴、正式的葬禮,主題為“游戲產業與文化,就此死去”。

根據韓國媒體報道,當天的活動是在非常嚴肅的氣氛中進行的。來參加的人有韓國政客、韓國游戲產業界人士、反對該標準的組織代表,包括韓國游戲學會會長吳正賢、文體部游戲產業科科長樸承范、延世大學教授尹泰鎮等。

參與者們正襟危坐,身穿黑色的喪服,橫幅上寫著“游戲產業與游戲文化”,韓國游戲學會會長吳正賢(音)舉起了帶有黑色獎章的“游戲”紀念相框進行合影,他在現場發言稱:“今天是舉辦游戲產業葬禮的日子”。

念悼詞的韓國移動游戲協會會長黃成益

整體來看,委員會此次的活動可謂用心良苦、創意十足,還極具沖擊力。并且,這只是該委員會的第一次行動,他們正計劃在YouTube上招募更多的“游戲斯巴達300勇士”,以反對“游戲成癮病”在韓國國內的落地。

在GameLook看來,之所以韓國人能夠在莊嚴的國會議事堂舉辦“游戲葬禮”,是因為目前韓國內部有兩種聲音在PK,形成了非常強烈的立場沖突,甚至引發韓國立場不同政府部門互懟。

主管游戲產業的韓國文化體育觀光部(簡稱為文體部)強烈發對 ICD-11,并于上月初正式向WHO提交了反對意見書,他們認為該標準會嚴重損害韓國的創意文化產業;

而韓國主管衛生事業的保健福祉部則支持成癮決定,其認為這有利于國民的生活。令人驚訝的是,過去5年中全球發表的有關游戲成癮相關學術英文論文中,韓國多達91篇、人均發表論文數排名全球第一,且這91篇韓國論文中,有將近一半與韓國福祉部有關,他們可以說是這一決議的主要幕后推手。

與李克強總理握手的韓國國務總理李洛淵(左)

這種沖突大到什么程度?在世衛組織通過決議后,韓國國務總理李洛淵(韓國政府2號人物)都專門為此事召開調停會議,專門就“游戲成癮疾病”問題做了發言,對韓國國內沖突雙方進行安撫。

韓國軟實力主要力量 拒絕游戲猶如自斷半臂

當然,事出必有因。于韓國而言,文體部強烈反對“游戲成癮”決議的訴求,理由還是很充分的。

首先,包含游戲業在內的韓國文化產業已成為韓國賺取外匯,提升韓國在全球軟實力的中堅力量。據機構統計,目前韓國游戲產業規模約為118億美元,全國游戲用戶超過2500萬人,占到國民總人數的一半。而去年韓國游戲產業出口額達75億美元,在全部文化產品出口中占比高達56.6%。

如果2022年世衛組織新版《國際疾病分類》正式生效,韓國游戲行業的就業崗位將每年減少8000-10000個。游戲行業有可能被征收“游戲上癮人員治療基金”等各項費用,而且像煙草行業一樣被征收高額稅率,預計從2023年到2025年的3年間,經濟損失將超過90億美元。

韓國游戲學會會長吳正賢

韓國游戲學會會長吳正賢還在“葬禮”上表示:“游戲是5000年歷史中韓國值得驕傲的革新產物,是開創革命的未來。”顯然,為了迎合一個在全世界都有爭議的標準,而打擊本國的優勢產業,完全不符合國家利益。

其次,很多組織機構都認為本次疾病分的不科學,如果游戲成癮內算為疾病,那其他可以成癮的活動是不是也是疾病?韓國中央大學精神醫學教授韓德賢表示,醫學研究需要進行一組人的長時間觀察才能得出結論,“比如對艾滋病研究,要跟蹤十年,觀察病理的因果關系。但是對游戲成癮、以及診斷上,根本就沒有系統研究過就得出了結論。”

并且,對于這一疾病,診療方式沒有經過研究,該如何治療、用藥全世界沒有具體的標準。連WHO都只是為了建立個分類目錄,以防在同一件事上出現認知偏差。至于具體的執行,只能交給各個國家自己安排應對。

游戲組織聯名反對

這一決議還無視了全球游戲業在防沉迷上的努力。如在主機游戲領域,微軟、任天堂、索尼公司都推出了家長監控系統,來控制未成年人游戲時長和游戲內容,類似ESA這樣的游戲分級組織更是對游戲內容做了篩選、便于家長做游戲選擇。在網游領域,中國推出了網游防沉迷措施、以及嚴格的實名制系統,韓國更是有對未成人的“游戲宵禁”制度,這些經過多年驗證的措施是行之有效的。

需要特別指出的是,根據世衛組織網站顯示的信息,《國際疾病分類》面向的對象除了醫學界、各國醫療機構、制藥企業外,還有一個對象那就是保險公司。顯然,其中存在一定的利益博弈關系,比如被判定為“游戲成癮”的患者通常很多是未成年人,而在很多國家未成年人并沒有完善的醫療保險。

該被視作疾病的是游戲,還是其他的不合理?

當然,某種程度上,WHO對于游戲成癮的定義也是相當保守與嚴格的。根據新版《國際疾病分類》當中對游戲成癮的定義,玩家必須滿足三個評判標準:

  • 對游戲的自控力低下;
  • 游戲優先于其他興趣和日常活動之前;
  • 即便會有負面情況,也依然會持續進行游戲或增加玩游戲的時間。

同時延續該狀態長達12個月,才能被確診為游戲成癮。

對于這一標準,北京師范大學認知神經科學與學習國家重點實驗室副教授張錦濤曾表示:“在DSM體系中,已被正式界定為精神疾病的賭博成癮,只需9條癥狀標準符合4條即可診斷。而網絡游戲障礙目前建議需要滿足5條才可初步診斷,門檻比賭博成癮還要高。“

但標準嚴苛不是重點,重點是怕被有心之人利用,造成嚴重的后果。

在包括中日韓在內的亞洲國家,整個社會都有強調“競爭”的大環境。紀錄片《印中法德的高考》中記錄了韓國高中生為了應對高考,平均每天要花16小時在學習及其相關活動上,除了學習,他們根本沒有時間和精力做別的事情。

哪怕進入高考順利,進入社會后又如何?韓國職場壓力堪比日本,很多時候韓國人徹夜醉酒,只是為了緩解一天的工作壓力和紓解煩悶的心情。徹夜飲酒后的清晨,他們卻仍不得不拖著疲憊的身體,繼續為生計奔波。

在此種大環境下,近幾十年才誕生的電子游戲,就如曾經的電視一樣,很多時候只是一個因為“耽誤了學習/工作進步”而需要被除去的絆腳石。

如果游戲成癮被確定為精神疾病,那么家長就不必再承認家庭教育問題了。對醫生來說,在沒有研究根據的基礎上,就能輕易給人診斷為游戲成癮這種精神疾病。

那么,有多少孩子會落入楊永信之流的手里?而且據Analysys易觀發布的《中國移動游戲市場年度綜合分析2019》最新報告,短視頻已經越過游戲,成為了國內泛娛樂的第二大市場。那繼游戲之后,是不是短視頻、甚至視頻也會被認定為是下一個成癮項目?

韓國游戲業以及主管部門率先行動,后繼如何發展敬請期待。

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