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游戲劇情多少錢一斤

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/在專注于游戲劇情開發的指印工作室的日常工作中,我們時常遇到這樣的問題:我們需要XX萬字的游戲劇情,要多少錢?或者,你們寫游戲劇情,字數和價格怎么算?

 

很多時候大家還是習慣于把游戲劇情和文字量直接對應起來。然而游戲劇情設計,就等于碼字嗎?我們真正缺乏的是長篇大論寫作文的能力嗎?今天我們來簡單探討一下這個問題。

文 / 丁丁 (個人微信號:kelvinding1985)

游戲劇情到底是啥

大家的第一反應,游戲劇情,就是寫出來的文字故事唄。這其實是一個非常大的誤區,其誤會的根源在于兩個方面:

1、 故事是怎么發生的

2、 故事是怎么表現的

我們時常會玩到一些“沒有劇情的游戲”,這里的劇情,是指狹義的劇情文案。的確有很多類型的游戲是沒有大篇幅的文案劇情供人閱讀的,從而讓研發者誤以為“我們的游戲不需要劇情”。但是如果從廣義的角度思考游戲劇情,將游戲劇情理解成游戲世界發生的故事,我們就會發現,其實并不存在完全“不發生故事的游戲”。

因為,每一個游戲,都在營造一個玩家可以進入體驗的世界。

舉個極端一些的例子,世界上最早的家用電子游戲,1972年,美國的雅達利公司的《PONG》,是一款無法再簡單的乒乓球游戲。

這個游戲有狹義的劇情文案嗎?顯然沒有,有廣義的“故事”嗎?有:兩個人在打乒乓球。而從“游戲劇情設計”的角度來看,“兩個人在打乒乓球”就已經是這款游戲基礎的“劇情設計”了。整個游戲在講這個事情,只不過不是用碼字的方式

另一個端點的例子,比如《魔獸世界》,那就不用說明了,各種世界觀,各種設定,各種劇情,各種文案,各種CG……

這兩款游戲天差地別,但是從定性的角度分析,這兩款游戲在“有沒有劇情”這個問題上,結論是一樣的。因為他們都需要營造一個世界,并且告訴玩家這個世界是什么樣的,發生了什么事情,差別只是在程度和手法上而已。

再來舉個例子,《塞爾達傳說——荒野之息》。

信很多玩家都玩過這款神作。有意思的是,荒野之息的玩家之間有一個經典的哏——“主角林克就是個啞巴”。這當然是玩家們的戲言。一個“啞巴”戲都可以那么足,文案量為零。但人物表達的如此豐富。顯然不是靠文案來解決的吧。

主角的無口其實是一種比較常見的表達方式。在主角單角色扮演的RPG游戲中經常見到。主要作用是使玩家可以更容易的將自己代入到主角的角色中去。因為如果給與主角大量的臺詞文字,但難免角色的語言習慣可能會和玩家自身的語言習慣有出入。

仔細回想下,是不是魔獸世界里你的那個角色也從來不說話?當然這又是另一個大話題了。以后有機會再和大家探討。好像已經留了好多坑了,哈哈哈哈哈

言歸正傳,荒野之息的劇情算是龐大的了。但真正的文字量相比它如此龐大的世界來說,算是少之又少。如此巨大的一個世界,如果換成AVG游戲。那文字量至少翻50倍。

那么荒野之息的故事去哪了呢?故事不在文字中,而是在各種道具中、模型中、動作中、各種觸發式的小互動中、角色的細微的動作中、他面前放著的小攤中……這些都透露著這個角色的身份、習慣、目標、作用。

而這正是荒野之息作為“開放世界”吸引人的地方。它做到了用世界的方方面面來表達故事。

所以游戲劇情的設計,其核心在于對于游戲世界的構建,和故事元素的設計。且這個世界環境和故事,是動態發生或者說變化的,否則就沒有“游戲進程”可言,游戲就變成了一副靜態的畫卷了。

因此在游戲劇情設計這項工作上,用文字數量來量化計算工作價值在大多數情況下都是不合適的。

歐美、日本、以及我們(指印),其方法和流程基本都是一致的。通常會分成三個階段:世界環境的構建(世界觀)、元素的設計(內容設計)、劇情的表達(各種手段)。而“碼字”,只是劇情表達階段中的其中一種手段而已,你可以用,也可以不用,視游戲類型而定。

回到前文的兩個問題,我們在處理“故事是怎么表現的”之前,顯然要先處理“故事是怎么發生的”這個問題。這是讓故事表現出來的前提工作,假如忽略了這一步,提筆就寫,無腦碼字,那當然是無法確保整體劇情的質量的,充其量只是寫了一堆很有噱頭的文字而已。這樣的劇情文案,確實是價值不高的。

而世界環境的構建,以及元素的設計,這些工作成果是用來讓故事展現有根有據,有跡可循,因此往往并不是直接面向玩家的文字,所以其實是無法簡單的用“千字XX元”來衡量的。

除了碼字兒,還有啥招?

為啥大部分游戲劇情都在碼字?

其實這個問題的答案很直白——因為碼字誰都會,成本最低啊。然而文字的閱讀,卻是信息和內容傳遞的下下策。因為“閱讀”是一種人類后天習得的接受信息的方式(其他感官都是天生的),因此不管是誰,不管多愛看書,字兒看多了都累……(而且游戲屏幕上看字,比紙張上更累,個人覺得)

而游戲在講故事這件事情上和影視有另一個巨大的區別是游戲很多時候敘事時間點的不可控。大多數游戲玩家都可以對游戲環境進行操作和影響。而這些操作的先后順序,不同的玩家可能會不同。

這導致了很多時候玩家真正感受到的故事,并不一定是符合設計者預設的。“我不看寫好的故事,而是玩出我自己的世界”這往往是游戲的一大樂趣,至少對于自由度高的游戲類型而言。

一張經典的圖可以說明這個問題:

這時候,長篇大論的文案,如果在敘事順序上做出太強烈的先后順序,玩家在體驗是會產生時間錯亂的感覺。這時候文案反而成了束縛或者無效的努力。當然我們還是會為了“有些玩家是喜歡閱讀故事的”而做出文案上的努力,但顯然這已經不是“講故事”的全部權重了。剩下的權重怎么辦?

首先是設定。

這里的設定可以理解成在按下“Play”鍵之前,游戲內各種感官元素已經設計和安排好的腳本。這個腳本越周全,越豐富,越合理,“Play”之后發生的故事就越可控,即使故事沒有文案,或者在玩家腦海中的文案各不相同也沒有關系。

例如:設定一個爆裂武將,在血流成河的戰場毫不手軟的斬殺抱頭鼠竄的敵人。

A玩家OS:我靠,太霸氣了,趕盡殺絕!B玩家OS:哇塞,太殘忍了,這都不放過他們,戰爭真可怕!兩個玩家心中的文案,都不一樣,如果強行用碼字來表達這樣的故事,顯然顧此失彼,玩家還不一定認可。而當事先設定好,然后利用游戲的機能(動畫、CG、原畫等等)讓故事在游戲世界里客觀的發生,一切都迎刃而解。

當然游戲的哲學思想,作為游戲制作者來說一定是想有所表達的。而表達的清晰度,這就看制作者對表達的開放性了。

沒錯,當預先設定好之后,利用游戲除了“顯示文字”以外的各種機能,來傳達這種設定和故事,往往比碼字更加高效。這些機能根據不同的游戲,不一而足,我們無法一一列舉和解釋設計手法。

概括的講,所有機能,哪怕是看起來非常邏輯或者數值的功能模塊,通過合理的設計和排布,都是可以用作游戲中故事的表達的,比如我們之前提過的陰陽師畫符抽卡的UI邏輯設計。

為什么利用機能比碼字兒好?除了看字兒累之外,更重要的是機能代表了游戲中的環境,故事在環境中“發生”在玩家身邊,而不是通過文字“告訴”玩家,這就是沉浸式和非沉浸式的區別了。

有些必須或者只能用文字表達的內容,有什么更好的方法呢?其實這個辦法大家都在用了,就是盡量用配音,把閱讀的文字,變成臺詞或者旁白。

當然,不是每一個團隊和項目,都有那么多的預算去搞全局的CV配音的。

這可請不起……

或者游戲模式和平臺決定了玩家可能不會開聲音或者戴耳機。但即使是這樣,我們還是建議以寫“臺詞”,寫“人話”的方式和角度來處理這些“碼字工作”。

你的文字越接近角色會說的話,或者適合朗讀的旁白(具體技巧,以后專題展開),你的文字傳達效率就越高,因為文字閱讀本身在人的大腦中的反饋,大部分是聲音信號(相應學術資料請自行百度)。

我們真正缺的是什么

即使中國游戲行業在重視游戲劇情這個問題上落后國際一線十數年,我也不認為我們缺的是“碼字兒”的能力。

我們的人口基數以及互聯網的飛速發展,注定我們有著海量的寫手儲備。游戲行業、網文行業、影視劇行業、動畫行業等等領域中,文筆精彩,妙筆生花之才加一塊兒,搞不好能頂半個日本的人口,但是為什么靠譜的游戲文案策劃(內容策劃)還是那么少?

因為我們缺失的不是寫的能力,而是設計的能力。只有先把游戲的世界觀、內容元素等真正的設計好,具備一個“發生好故事”的優良環境,才能順利的寫出末端精彩并且適合游戲使用的劇情。

而上層的設計需要的往往并不是我們通常理解的浪漫的,感性的,發散的,藝術化的文字能力,而是邏輯思維和信息處理的能力。這聽起來似乎很顛覆,明明是文科生的活兒,最終需要的確實理科生的能力?很抱歉,至少從我們十余年的經驗總結來看,確實是這么回事情。

這確實很難,這項工作需要你又是文科生又是理科生,并且最好還是藝術生,同時還學過商科……這似乎跟我們從小受到的學校教育有些沖突,我們很早就已經規劃了方向,要么拼命做奧數,要么拼命練鋼琴……

綜上所述,游戲劇情的設計,真正難的,真正需要的是上層設定的能力,而不是最終每碼1000字,算多少錢。

好比《機器人三大定律》,一共90來字,你覺得每個字值多少錢?

面對上述這種復合型人才很難找,很難培養的問題,我覺得過去的教育基礎我們無力改變,但是未來尚有機會。

人才的積累需要時間,只要我們真正的重視“設計”的價值。我相信中國游戲行業的未來會更好。

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