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過來人的增收絕招!跨平臺讓游戲ARPU翻倍

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Gamelook報道/當某個行業只有一家獨大的時候,往往它的生態是不健康的,比如最近就有業內人士表態,PC游戲領域此前就是很不正常的,隨著競爭對手的增多,Steam將不再一家獨大,甚至會形成主機平臺那樣的“三足鼎立”。

游戲商店的競爭對于行業和玩家而言都是好事,而且跨平臺可以獲得更多的玩家和更多的收入渠道,最近,Kongregate公司業務部高級經理Emma Farrow就在倫敦的一次業內活動上表示,對于游戲工作室來說,跨平臺可能帶來巨大的幫助,并且表示該公司一款游戲的跨平臺玩家人均消費達到了驚人的597美元,這比很多重度游戲的ARPU都高很多,究竟是怎么回事?!

而考慮到目前手游模擬器、串流技術的逐漸成熟,以及未來的云游戲的機會,跨平臺成為了游戲公司必須考慮的一個問題,那么到底能多出有多少回報?

跨平臺用戶價值高:人均消費597美元

走向不同的平臺,或者從PC到手游、主機可以帶來非常大的效果,Kongregate通過自己的游戲《Bit Heroes》發現了這個很大的差別,該游戲就是從其網站Kongregate.com轉向手游平臺的產品,Farrow發現,喜歡跨平臺的玩家們對于開發者是很有價值的。在網頁平臺,這款游戲的ARPPU(平均每付費用戶收入)是242美元,而到了手游平臺,這個數據變成了57美元。看起來,付費用戶的平均收入減少了四分之三以上,但令人驚訝的是,跨平臺用戶的人均消費飆升到了597美元。

Farrow說,“這些才是參與度最高的用戶,對他們來說,能夠跨平臺和按照自己的方式玩游戲大幅增加了付費機會”。

不利之處在于,和免費游戲的“大R”用戶一樣,只有3%的用戶是跨平臺玩家。盡管如此,這么小的用戶量卻貢獻了32%的總收入,因此對于開發者來說,這部分用戶量雖小,但價值不容忽視。

從商業角度來說,跨平臺可以帶來很大的不同,但Kongregate用了很長時間來學習它需要的知識,Farrow表示,尤其是主機平臺,起步需要很長的時間,而Kongregate“低估了適應dev kit、在不同地區發行、審核時間、與平臺方溝通、規劃PC和營銷活動等環節所需要的時間和成本,還有首字母縮寫規則等方面的東西需要學習和適應,在你懂得之前,你都不知道自己不懂什么”。

機會與風險并存:對游戲跨平臺體驗要量體裁衣

談到成本上升的時候,Farrow表示工作室需要在引擎、QA、業務拓展、營銷等方面增加資源投入,某些案例中,移植到多種平臺的成本也會提升。

所以,成本提高帶來的風險也是很明顯更高的,但Farrow強調了游戲優化的重要性,并且確保整個體驗為它所要登錄的平臺做體驗優化和定制,這包括對UI和UX方面的改變,而且都很重要,尤其是在手游和Switch平臺。她以該公司的游戲《Realm Grinder》為例,最開始的時候,這款游戲在便攜設備上的體驗并不好。

“你發現了這個問題,甚至不知道怎么辦,簡直是一團亂麻,我們重新設計了這款游戲,對UI和UX以及美術風格都做了改變”。

經過了兩年的改動并且做到更易于理解之后,Kongregate發現游戲的長期留存率有了很大的提升。另一個案例就是《冒險資本家(Adventure Capitalist)》,這款被很多同行抄襲的放置游戲也是Kongregate收入最高的產品,而且按照Farrow的說法,該游戲的“留存率和數據都很好”,Kongregate從網頁版本優化之后推到了手游平臺,月留存率提高到了30%。

Farrow的另外一個建議是考慮做發揮平臺強項的功能,讓平臺方樂于為你投入資源,所以在《GRIDD:Retroenhanced》的時候,Kongregate選擇了開始幾個月實施Xbox專屬策略,并且提供了一個Xbox One增強版,游戲在Metacritic平臺得到了81分的好評。隨后,這款游戲的Switch版本給出了一個特別的“能量手套式”的選擇,她表示,“平臺方始終都想知道你在他們的平臺上可以做出什么特別的事情”。

如果你考慮做跨平臺,Farrow表示,誰也沒辦法100%預測游戲能夠成功,但她指出,一些指標是有幫助的,如果玩家們在一個平臺喜歡某款游戲,那么它到另外一個平臺也很可能被接受,至少目前Kongragate.com網站評分超過3.8/5分的游戲通常表現都不錯。更重要的是,如果一款游戲在某個平臺已經有不錯的長期留存率,那么它跨平臺之后的數據也很大可能會比較出色,“這是游戲的核心數據,你很難做到正確,甚至做改變都很難創造一個優秀的長期體驗是很重要的”。

她還表示,另外一個很重要的點是,注意團隊的反應,如果所有人都很喜歡這個項目,那么玩家們也很可能會喜歡,在談到《冒險資本家》的時候,她表示一名團隊成員曾說,他們之前就知道游戲體驗是很獨特的,因為辦公室測試的時候,經常聽到密集的鼠標點擊聲,很明顯所有人都玩的很投入。

Steam不應該是PC游戲默認平臺:多家商店或“鼎足而立”

在過去這些年之間,Kongregate已經從一家PC免費網頁游戲公司轉型成為了手游發行商,通過其Kartridge平臺還變成了PC付費游戲以及免費獨立游戲的分銷商。Kongregate的第三方發行業務讓這家公司最終跨越了免費和手游公司,進入了PC/主機游戲分銷行列,而且,該公司還有第一方游戲研發工作室,比如芝加哥的Synapse工作室,Kongregate在2013將其收購之前曾為其發行過5款不同的游戲。

總得來算,Kongregate在所有平臺發行了將近60款游戲,獲得下載量超過2億次。在這些年之間,該公司已經從多平臺游戲發行中積累了大量數據,Farrow在她的談話中分享了一些經驗。

Farrow承認,剛剛轉型跨平臺的時候,“從技術和公司管理的一場噩夢”,但她也強調,如果稍微衡量機會和成本,對于大多數公司而言這都是理所應當的選擇,她表示,跨平臺策略通常可以讓用戶更滿意,而且極大提高玩家數量。

盡管如此,她也告誡同行們,跨平臺分銷是很困難的,營銷成本始終很昂貴,而且病毒性傳播的大作很難做出來,也很難預測,“我們都希望自己有下一個《堡壘之夜》”。更重要的是,當你費勁心力解決了分銷問題之后,還會遇到如今讓大多數獨立游戲痛苦的曝光率問題,Farrow解釋道,從2008年到2018年,蘋果App Store平臺上的游戲增長了20倍。在Steam平臺,每天都有25款新游戲發布,除此之外,甚至是新的平臺,比如任天堂Switch也很快成為了很多開發者“開荒”的平臺,eShop平臺迅速就超過了1000款游戲。

用這樣的方式描述跨平臺可能讓一些開發者焦慮,但Farrow表示自己的演講并不是想要“給同行們泄氣”。相反的是,如果開發商們可以成功趟過這些坑,跨平臺帶來的獎勵也是巨大的,她認為,得益于Epic Games Store、Discord以及Kartridge等新商店的出現,PC游戲行業正在成為獨特的分銷生態。

“我們不應該只看到一個Steam平臺,不要只把它當作默認的分銷渠道,正確衡量那個平臺適合你和你的特殊目標才是最重要的,我覺得PC游戲很長時間以來都很古怪,因為之前只有一個主流分銷平臺”。

Farrow認為,PC數字商店的興起會讓該平臺和主機一樣出現用戶群分化,在御三家的平臺上,無論是任天堂、Xbox還是PS都有一些特定類型的游戲是對手沒有的,而這種現象很可能會蔓延到PC平臺,她問到,“你如何把自己的游戲帶給合適的用戶?”

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