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窗口界面設計規范:界面關閉方式及界面疊加

導讀:在游戲中,無論是手游/端游/主機游,窗口界面的數量都十分巨大,上一期,網易游戲學院推送了窗口界面的類型以及交互設計的規范:《如何做好窗口界面的交互設計?你需要了解這些規范

本次,網易游戲用戶研究中心將繼續和大家一起探討窗口界面關閉方式,以及如何處理界面疊加。

本文選自網易游戲研發系列叢書——《大巧不工:用戶體驗設計法則》

一、窗口界面關閉方式

每打開一個新界面,都意味著需要有關閉方式來將其關閉,保證玩家在不同的界面之間進行自由地切換。一般情況下,全系統要對關閉方式進行統一規劃,這包括:

a)位置統一

按鈕的位置統一在界面的某個部位,不可以忽左忽右、忽上忽下;

b)樣式統一

通用關閉按鈕的尺寸、大小、外觀應保持始終一致,除少數需要特殊做表現的界面可以允許稍微不同。同時,按鈕的樣式要符合玩家的通用認知:如關閉使用叉號,返回使用向左箭頭符號;

c)邏輯統一

使用返回或者關閉,應在全系統內進行統一邏輯;除特殊需求外,切忌部分界面使用返回、部分界面使用關閉;

d)特殊關閉方式特殊處理

如果使用手勢、3D touch、重力感應、聲音輸入等特殊關閉方式,必須謹慎使用,并且提供明確新手引導確保玩家學會。

游戲內常用的關閉方式有以下幾種:

1)關閉按鈕

最常用的關閉方式,除非有明確的設計目的,一般情況下都放置在右上角。設計時要保證比較好點擊的相應區域。圖標設計一般為叉號,若使用其他符號,需保證玩家易于理解。窗口界面、全屏界面、偽窗口界面中都可以使用。

關閉按鈕

2)返回按鈕

此為iOS應用自帶關閉方式,用在有明顯上下層級關系的界面中。使用時一般放置在界面的左上角,少數情況會放在右上角。GUI設計時采用的圖標應是向左的按鈕。

此種關閉類型通常情況下只適用于全屏或者偽窗口界面,窗口界面因其界面形式靈活,比較少使用到。

通常情況下,在界面數量不多的休閑、MOBA、卡牌等游戲中比較適用,但在比較復雜的大型MMO游戲中,因其界面信息量大、層級深,此種關閉方式會讓玩家經過多次點擊才能回到主界面,不建議使用。

返回按鈕

3)通用按鈕

許多反饋界面中,會采用通用按鈕作為關閉按鈕來關閉界面,但這種方式因為界面布局的原因,比較少會作為通用的方式去使用

通用按鈕

4)二次確認窗

通常情況下,二次確認窗因為其本身選項中就帶有取消操作,因此允許不顯示關閉按鈕。但是,如果提供給玩家的選項中并無取消一類的操作的話,則必須要有關閉按鈕或者其他系統默認存在的關閉方式。

5)點擊界面外空白區域關閉

點擊界面外空白區域關閉界面也是一種較為常用的關閉方式,其在游戲中的應用主要有兩種方式

a)只用于反饋提示類信息的關閉,例如升級提示、促銷活動等;該類提示不仔細閱讀也對游戲進程無影響,方便玩家快速跳過;

b)運用于游戲全局的情況,比如《亂斗西游》。如果需要在游戲全局中使用,必須全系統通用,即所有彈出界面都可以通過點擊界面外空白區域關閉界面,并且在前期新手中充分做好引導教學,確保玩家能夠發現并熟悉這一套操作流程。也可以在界面底部等不重要區域使用文字提示告知玩家,如“點擊界面外空白關閉”。

點擊界面空白區域

6)其他手勢、3Dtouch、重力感應的方式

原則上不建議使用這些方式作為系統主要的關閉返回方式,這類操作具有隱蔽性,玩家比較難意識到。只建議可以作為少量系統的亮點或輔助方式進行。

如果要使用這種特殊的操作關閉返回方式,必須有非常充分的新手指引,保證玩家能夠100%學會關閉界面的方式,并且不會與系統其他的手勢、3Dtouch、重力感應的交互形式發生沖突;或提供其他明顯的返回關閉方式(如關閉按鈕),這些特殊操作只作為快捷方式補充。

二、界面疊加

界面與界面之間,往往都會出現重疊的情況。如何處理疊加層級,需要在設計中期就進行精心規劃設計。

1)界面歸類分層

在設計界面達到一定體量的時候,需要進行大致的歸類。

通常情況下,在一般MMORPG游戲中,界面可以歸為以下幾個大類別:

公告提示:用以顯示全服的公告、個人的提示、戰斗力變化等信息;

狀態提示:用以顯示各種反饋類的提示,如任務完成、等級提升等;

基礎界面:包含一二三級界面,各種確認彈窗,成就提示反饋等;

場景提示:掛接在場景中的反饋提示,如掉血跳字;經驗獲取跳字、自動尋路標識等。

界面分類

這四大類型界面,位于頂層的通常是公告提示,次一層的是狀態提示,接下來是基礎界面,最后是場景提示。

當這些界面元素出現的時候,公告提示始終位于最頂層,會蓋住等級提升等狀態反饋,而等級提升又會覆蓋基礎界面,基礎界面又會覆蓋場景提示。(注:本文以常見的MMORPG類型游戲為例進行討論。其他類型游戲信息量沒有這么大的情況下,可自行進行調整設計)

2)每一層的信息處理

根據上文的思路,我們已經對界面進行了4類分層,接下來我們就需要處理每一層內的信息。

首先,我們應當盡量保證,單層內的信息盡量少出現重疊,如在公告提示層,應盡量避免個人信息、全服公告、走馬燈公告彈出的時候相互重疊。

如果單層內會有界面重疊的情況,需要有覆蓋規則。比如在基礎界面層中,三級彈窗應該覆蓋在二級面板上,二級面板應該覆蓋在一級界面上;并且處理好每一層與下層的關系,如是否疊加黑色半透明底,多層半透明底出現的時候是否只顯示最上層一個。

3)跨層信息處理

將所有層級的信息疊加在一起,查看是否會出現重疊的狀況,尤其是頻繁彈出或長時間持續出現的信息:比如走馬燈公告的彈出位置是否會干擾到通用界面上的信息顯示;個人信息反饋是否會遮擋自動尋路狀態等。

盡量把長時間持續出現的信息(如走馬燈、自動尋路等)與其他關鍵信息錯開,放置在界面上比較次要的位置上。尤其要考慮到玩家在進行緊張戰斗時的操作體驗。

4)結合動態信息進行考慮

部分信息會涉及到動效或動畫,比如個人信息彈出的時候有彈出動畫,要充分考慮動畫彈出的位置、播放次序等問題:

a)動畫彈出的時候,是否會發生位移,位移后是否會遮擋其他關鍵信息;

b)同一位置短時間內彈出多個動畫時應如何處理?(播放最新的/次序播放/忽略播放n秒以前的;)

c)連續多條動畫之間是否有銜接(多條走馬燈播放時是否需要重新呼出公告欄等。)

以上,就為我們總結的窗口界面關閉方式及界面層級處理規范,在實際的操作中,不同目的的界面布局以不同的特征為首要目標,不同形式的界面可以用不同的方法來實現。希望能給大家一點啟發。

本文來自網易游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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