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多支線、多結局:《賽博朋克2077》如何做好關卡?

非線性玩法將引領潮流?

《賽博朋克2077》 —— 2019年E3官方預告片

【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/一直以來,《巫師3》的關卡設計為玩家稱道,開發商 CD Project Red承諾將在他們下一款游戲《賽博朋克2077》中繼續嘗試和深化游戲關卡設計。《賽博朋克2077》的關卡設計總監Mateusz Tomaskiewicz在E3期間接受采訪時談到:作為一款劇情驅動注重單人體驗的游戲,《賽博朋克2077》在設計非線性RPG流程(產生眾多支線及結局)時所遇到的挑戰,以下為GameLook編譯的訪談內容。

《賽博朋克2077》正式公布以后作為關卡設計師你的生活發生了哪些改變?

Mateusz:總的來說,改變很大。《巫師之昆特牌:王權的隕落》發售以后我加入《2077》項目組,我必須和其它部門的進度保持同步,和游戲設定與最終目標相互統一。《2077》發售以后也必定會和《巫師3》比較,在《巫師3》中我們需要將游戲豐富的分支路線和開放世界結合起來,但是這一次我們將添加非線性體驗的玩法,這也意味著需要設計主角的技能和成長路線與之匹配。玩家任務失敗不會導致重啟關卡,只有死亡時候才會重啟關卡,每一項任務都會對游戲故事產生連鎖反應,如果玩家搞砸一項任務,那么后續會走另外一條路線,最后迎來不同結局。

玩家可以選擇多種方式來完成關卡,潛行通過或者直接展開正面對決,在超高自由度的背后需要玩家投入時間去解鎖技能,同時選擇不同路線對話旁白也有所不同,玩家可以在夜之城的龐大世界自由探索。

關卡設計團隊未曾接觸過這樣的系統設計,他們從中學習到什么?

Mateusz:首先,對于團隊來講這是巨大的改變,我們需要去設計這些關卡同時需要去引導玩家選擇不同方法,需要考慮在故事中玩家可能會采取哪些方式來通關,同時如果設計這些遭遇戰,如何讓玩家選擇不同技能,沿著不同路線前進且樂在其中。這在《巫師3》中是沒有做過的。

舉個例子:在《巫師3》中,玩家接到任務然后前往目的地選擇不同方式戰斗,結果都是一樣的。此時此刻,我們需要和其它部門更加緊密配合,角色升級系統,不同分支路線,采用哪些武器如何和故事相互聯系且和故事整體框架相得益彰都需要多加考慮。

有的人會講這樣做整體開發進程緩慢,是什么幫助你克服在組織和管理這方面的挑戰?

Mateusz:我想最大的挑戰是各個工作團隊都必須更加緊密合作,在巫師系列里面,很多時候關卡設計團隊把工作這一整塊工作幾乎全包了,但是現在需要和角色升級設計師和關卡設計師等一起溝通并且不能影響其它人的工作,聽起來很簡單,但是實際情況是需要團隊齊心協力,并且把自己本職工作完成好。

各個團隊之間多久會對接一次開發進度,工作計劃中如何確保所有人的開發進度保持同一步調?

Mateusz:我們會有從各個部門之間選調成員組成突擊小隊,通過和成員溝通知道其它部門進度,每周會討論團隊在對接中遇到了哪些問題,我們一起合作解決。

我們也會坐在一起,然后就游戲章節討論其中出現的問題,以及未來如何去做,都會交流并且銘記于心,這樣在行為上會有反應,這樣也會影響其他人。即使是最糟糕的情況也要和他們溝通,如果是最好的情況也要讓他們知道,因為在他們的角度會看到一些對他們來講很重要的事情。一系列不起眼的改動最后都會發生很大的調整,開始并不覺得,到后面漸漸清晰,讓團隊里面的成員都了解這一改動是多么重要。

《賽博朋克2077》中主角死亡將導致任務失敗,但是是否考慮過在玩家行動受挫以后仍然繼續推進劇情,這是賽博朋克2077第一人稱RPG的設計思路么?

Mateusz:這是整個項目的原則之一,我們的主要故事線都圍繞這一點來設計,除非玩家死亡將導致故事重啟,否則故事將繼續推進。

開始設計的時候會覺得無所適從,但是結果出來以后會很有趣,我們會去通盤考慮所有可能性和結果。會給玩家更高的自由度,玩家所做的一切對這個世界產生了影響而不是去告訴玩家“嘿,你不應該這么做,這么做不對。”

在任務中,我們可以讓玩家失敗以后,讀檔重來,我們想給予他們不一樣的體驗,告訴玩家“你搞砸了”你本應該護送你的同伴但是你要保護的卻死了,這么做會讓整體體驗更加自然,整體的RPG機制基于“筆和紙系統”不會因為如果你殺了主要的NPC那就得重來而是你要去認清事實,繼續向前。

玩家選擇和情感表達將是游戲主要賣點。那么如何讓玩家融入這個城市,同時讓玩家表達他們自己的想法,開發者如何保持平衡呢?

Mateusz:其實有很多方式,其中最明顯就是對話,當玩家在進行任務會遇到不同情況,對話有不同分支那么玩家就可以表明自己的立場,有的對話分支是很隨意的,有的卻是具有深遠的影響,玩家并不知道哪些選項是重要或只是帶有喜劇意味的選項。

玩家在自定義角色你可以決定你是一個街頭混混還是喜歡獨來獨往,他的出身決定了你有哪些優勢和不足,和你出身相同的人你會很了解他們,否則你將不具備優勢。

賽博朋克這種風格是超現實主義的,超越了我們的認知,什么工具能夠給與我們這樣一種感覺覺得不再是傳統的人類?

Mateusz:游戲里面賽博空間很有意思。每個人對于它的認知都不一樣,玩家操控的主角V和其他角色比如Brigitte看待賽博空間肯定大相徑庭。這里面擁有大量的數據,玩家大腦中不需要那么多數據,需要移除一些,我們在任務與對話中來體現超越人類存在的事實。

在這個世界,玩家可以替換他們自己的手和腿,或者是身體其它部位,當然游戲中的視頻廣告也會向玩家傳遞這些信息。

目前我們還沒看見完整的人物界面,角色自定義這塊開發組會多高的自由度還是主角都長一樣呢?

Mateusz:我們有很多想法,相信最終游戲版本會是:游戲開頭玩家角色自定義擁有超高的自由度。當玩家創建人物你可以選擇你的身體體征然后將其分配給男人或者女人。

去年你的同事Patrick Mills說道他會回顧自己的生活,根據其中的感觸來創作游戲關卡和故事,你在賽博朋克世界之外的靈感來源是哪里?

Mateusz:我很多的靈感來自于科幻小說,我會觀看很多電影同時玩很多不同的游戲,例如桌游。有的時候現實生活會比小說場景更加奇怪,會出現下面一些情況,我在小組討論提出這樣來設計關卡,這時他們會說,這樣做沒有意義,這種情況不會出現,但是有的時候這些創意很好而且可以成為整體故事的分支。我更愿意給與設計師空間去創作那些有趣的片段,不必是一個完整龐大的故事,但是需要讓人記憶深刻,可以將這部分放進游戲之中,這是獲得創作靈感的方法。

以上為訪談內容,值得一提的是,基努·里維斯在微軟發布會也現場公布了《賽博朋克2077》的發售日:2020年4月16日。

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