电竞王者传说txt

ope體育滾球_ope體育滾球APP|ope體育什么時候上

像素之外,獨立游戲新風潮:清爽的”低多邊形”流派

低多邊形風格悄然興起。

低多邊形風格游戲 Overland

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/近日我們注意到獨立游戲開發過程中一股“復古風“正在悄然興起。

目前市面上8位像素風格游戲已經屢見不鮮。重塑二十世紀八十年代的游戲風格往往是開發者們懷念童年游戲時光的一種方式。在不少作品中,像素風格可以傳達出細膩的情感,現在的廠商采用像素畫面只是限于成本,且素材容易加工。而現在,獨立游戲界開始流行了一個新風尚,開發商開始將早期索尼PS1世嘉公司的土星(SEGA Saturn),和任天堂公司的Nintendo 64上面的游戲畫面搬到本世代的獨立游戲作品中。

矢量化的紀念碑谷某種程度也是低多邊形

這種風向的游戲代表有:《回到1995 Back in 1995》《 MacBat 64》復古賽車游戲《?巔峰賽車Racing Apex》,采用這種低多邊形的角色建模,可以讓玩家去游戲世界里面展開聯想,也可以將游戲中的玩法和游戲風格以最簡單的方式呈現,接下來我們和五位游戲開發者來討論他們為什么采用這種風格,游戲又是如何在制作出來的。

懷舊情懷

“我的目標是讓游戲能夠像時空膠囊一樣,在玩游戲的時候,玩家彷佛回到20世界90年代,回到了他們的童年。對于年輕玩家來說,如果他們想體驗1990年的人們是如何玩游戲的,我們也可以滿足他們。” ?Marcus Horn說道。【Marcus Horn:《 MacBat 64》開發者】

很多玩家仍然記得他們第一次玩游戲時候的場景,這已經成為他們生命中的一部分,喚起他們的記憶,讓他們重拾那份感動。“這種像素風伴隨我度過童年,我很喜歡。“ Takaaki Ichijo說道。【 Takaaki Ichijo:《回到1995 Back in 1995》開發者】 這是一款驚悚類冒險游戲。游戲風格類似《寂靜嶺》的第一部。

對于開發者而言,往后回顧不僅僅是懷舊,也是在講述在過去人們就是如何在開發游戲。“《?巔峰賽車Racing Apex》是我們對第一代3D賽車游戲,例如《Winning Run 賽車勝利之路》《Hard Drivin迅猛賽車》以及《Virtua Racing模擬賽車》這些游戲的致敬之作。”《巔峰賽車》的開發者Trevor Ley這樣說道,”我們想忠實地還原這些游戲的制作過程。這些街機游戲告訴整個世界,制作3D賽車游戲是可行的。他們同樣也影響了賽車游戲的發展歷程。“

《回到1995 Back in 1995》

激發想象力

20世紀90年代玩家需要去適應游戲畫面,建模和紋理都需要在大腦中還原。”對我而言,一款游戲最重要的是給玩家一些自己的想象空間。如果有一款游戲把所有的細節都告訴你,展現在你的面前,那玩這個游戲通常不會給你帶來很深刻的記憶。有時候,甚至會讓你覺得非常無聊。”Horn說道。

游戲的畫面風格需要傳遞很多內容。除了游戲中角色和場景呈現之外,還需要反映的是玩家與場景交互。需要告訴玩家你在做什么和你接下來要做什么。雖然不及像素游戲那么抽象,但由數十個多邊形構成的游戲人物讓玩家能夠更好的發揮想象力。Horn說:“并不是說所有游戲都得看起來像是雅達利2600上面那樣,如果能讓玩家在游戲過程中更多地使用自己的想象力,他一定會有不同的感受。對我而言,像是PS1或是N64世代的游戲就可以很好地做到這一點。”

讓玩家保持專注

Pixel foot工作室的Pat Flannery和Micky Hulse同意以上觀點。他們說道:低多邊形是三維設計的極簡主義,如果你用眼睛去看,你會發現這些3D建模跟平面的矢量圖并沒有太大的差異,在《morphê》里,我們希望這種視覺風格能夠與游戲的氛圍契合,塑造出安寧平和的感覺來,低多邊形正是我們想要的。”

在這款游戲里,玩家被放置于一個交互環境中,并可以創作自己的音樂。開發者在設計游戲時希望玩家能夠專注于音樂本身,而低多邊形的藝術風格,可以讓這個目標更容易達成。”與一般的游戲畫面風格相比,低多邊形風格不會對玩家的音樂體驗造成影響,而清爽的畫面可以讓用戶獲得更為沉浸式的體驗。”

morphê

創作意圖明顯

低多邊形以平滑紋理和較為單一的游戲畫面為主要特色,所呈現出來的畫面:簡單干凈。

“這種畫面風格對于賽車游戲來講再好不過,畫面干脆,紋理清晰,在60幀數下賽車追逐時候緊張體驗很容易表現出來。

“在開發中,我們最大的挑戰是以最少的多邊形數量達成最好的設計效果。我們的做法是這樣的:把賽車,賽道以及環境原有的細節盡量精簡,只留下最為有代表性的顏色以及模型。在我們刪去很多東西之后,發現剩下的車輛賽道等等仍然一眼就能看得出來。“開發者Trevor Ley說道。

新復古帶來的挑戰

開發低多邊形游戲同樣面臨諸多挑戰,游戲美工如何在這些限制下創作人物和游戲場景。

游戲畫面和傳遞理念之間也需要找到平衡。“細節過多,畫面雜亂,會毀掉原先簡單清晰的畫面風格。但是如果細節過少,玩家會認為這是半成品,沒有興趣玩。目前并沒有具體的數值來衡量,這也是游戲美工需要特別考慮的地方。”Hulse說道。

MacBat 64

不斷打磨的開發過程

低多邊形風格主要目的在于讓開發者在束縛中突破自我。低多邊形可以讓開發者實現開發目標,對于《否則心碎 Else Heart.Break》而言,游戲本身美術風格和游玩機制相互統一,游戲和畫面風格相互契合,造就了這款作品。不僅如此,這款冒險解謎游戲,允許玩家通過編程來解謎。

?kerblad說道:“使用低多邊形并非是為了給自己添加束縛,我們希望通過低多邊形了解支配游戲世界的規則從而更好去打造我們自己的法則。這種風格并不需要我們停留在20世紀90年代。游戲并不是設計,美術以及代碼的簡單組合。游戲是游戲世界里各種元素的和諧共處。”

《否則心碎?Else Heart.Break》

低多邊形風格的未來

在未來,開發者在新舊風格之中如何取舍?年輕玩家又是如何看待這種復古又前衛的風格都令人期待。Horn說道:”玩家第一次接觸這種藝術風格,必然會覺得很有趣,但是過了一段時間,新鮮感不再,最終還是要看游戲本身的設計水準。“

本文為GameLook原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.yynko.club/2019/07/361067

關注微信
电竞王者传说txt 伊利股份股票分析报告 篮球比分网直播 美国女足即时比分 股票绿色和红色代表什么 广西快乐双彩 黑龙江6加1开奖结果 云南11选5一定牛 打麻将红包群 南京麻将详细算法 比分网58bf 什么是股票指数基金 吉林十一选五走势 欢乐麻将好友房怎么开 竞彩专家比分推荐 nba视频新浪体育 海南麻将怎么算番 详解