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?當下MMORPG的爆點探索——開放世界淺析

自2018年起,開放世界這一關鍵詞成為了許多游戲的必備宣傳語之一。對于許多玩家來說,開放世界是主觀上的一個游戲體驗,那么一個好玩的開放式MMORPG究竟是怎么煉成的?

近日,騰訊互娛高級游戲運營浮樂對此做了分享。講者將從MMORPG品類的創新方向出發,通過《塞爾達傳說:荒野之息》與《輻射4》兩款經典大作的案例研究來論證開放世界的標準,并在最后以《仙劍奇俠傳四》手游的項目實踐為基礎探索開放世界的未來。

以下為分享內容:

一.概述開放世界

源于MMORPG:今天所講述的概念-開放世界是立足于RPG品類游戲之上的,可以說開放世界這一概念是誕生于MMORPG品類轉型之際。所以在文章的開頭我們先來看下RPG品類的一個發展。上圖是將當下MMORPG品類從用戶社交關系的角度做了一個簡單的切分。第一類就是如《魔獸世界》和《劍俠情緣網絡版三》,這類游戲構建了一個“大型游樂場”, 它在游戲中提供了很多橫向體驗的追求,并通過資料片的不斷迭代和更新去完善整個游戲世界。例如《魔獸世界》中,除了打副本的單線成長之外,其實游戲中給了玩家許多其他類型的橫向追求,像時裝、坐騎、寵物、生活系統等等。另一類我將其稱之為傳統的RPG游戲,這一類的游戲除了IP題材和一些基礎的戰斗規則的區別之外,主要的核心玩法就是社交和數值成長。

MMORPG的困境:

1.其他品類的擠壓:MMORPG品類的共性在于他們都需要玩家在游戲中投入時間,而最近這兩年,我們會發現MMORPG這一品類在手游市場非常容易被碎片化/體驗性的產品所擊敗。

2.游戲環境的轉變:這里就要提到的就是說端游時代與手游時代的區別。在端游時代,游戲就是主要的娛樂載體之一,但是到現下的手游時代,人們在熱門的社交,短視頻等軟件上停留的時間要遠比在游戲中來得多,也就是說人們的平均游戲時長遭到了壓縮。

種種因素加在一起,近幾年,RPG品類一直在尋求轉型的道路上摸索,而開放世界也逐步成為MMORPG變革和突破的的創新方向。特別是在優秀的動漫/端游等IP已經被挖掘得所剩無多的情況下,這種轉型也就變得迫在眉睫。

突圍維度解析:回歸當下,2019年的MMORPG能夠從哪些領域或者維度進行創新?這里引用的是理查德?巴圖(Richard Bartle)提出的MUD玩家的四種分類方法,即巴圖理論來分析。首先看下用戶群體的分類:

成就型:這類玩家的需求是在游戲世界里證明自己,熱衷于在各類排行榜中登上

殺手型:這類玩家的需求是在游戲中與其他玩家進行互動,熱衷于PVP玩法。

社交型:玩家的興趣在于與其他玩家產生聯系,熱衷于各類社交玩法。

探索型:這類玩家的定義是他們追求新的驚喜,也就是與游戲的世界展開互動。

我們可以發現,前三類玩家的需求都是與其他用戶進行互動,只有最后這類玩家,他們所關注的是游戲本身的世界。而前三種玩家的需求都能夠在MMORPG游戲中找到對應的玩法來滿足。但對于探索型的用戶來說,他們所需求的是與世界互動。那么目前的MMORPG游戲是否有相應的內容能滿足玩家的探索訴求呢?

回想一下,像數值成長型的RPG,當官方推出了一個新的地圖,玩家會碰到新的怪物、新的活動。但是這個新地圖中玩家獲取還是經驗值或者是成長數值相關的物品,它跟這個地圖本身是沒有互動的。如果拋開美術訴求來講的話,這個新地圖的本質與將玩家放到黑盒里,然后放置上幾只怪物讓他們刷是沒有區別的。

由此可見,在探索需求/交互性體驗的維度上MMORPG游戲是存在可以拓展空間的。無論從用戶或是產品的角度,它都可以作為MMORPG品類發展的一個新方向。當然這里所指的新方向是指將探索需求/交互性體驗的設計作為一個加分項,而非擯棄MMORPG的其他元素,因為成長數值,PVE/PVP這些系統也都是不可或缺的。

由探索型的游戲元素出發,我們可以來看下早期的開放世界概念前身——沙盒品類。當時的沙盒游戲被認為是一種全新的游戲理念,它有兩個主要的特性:一個是高融合度,一個是高自由度。

1.雖然我們是立足于開放世界的概念來分析的,但是無論是關于開放世界的定義,還是關于RPG探索,都源自于一個逐步的滾動和迭代。下面會簡單闡述下三類沙盒游戲的特點:

沙盒-動作扮演:在當時的定義里是以《俠盜飛車手5》、《巫師3》、《上古卷軸5》等3A級的大作為代表,他們的特點是以多線程的任務為主,同時玩家又能自由的選擇喜歡的任務或者模式。

沙盒-生存冒險:以《H1Z1》、《方舟進化》及《DAY Z》為代表,主旨是讓玩家在末日中尋求生存,游戲的主要戰斗以TPS及FPS為主。這一類型其實是以生存和PVP壓力為主的。

沙盒-創造經營:以《我的世界》為代表,游戲的主旨是滿足玩家的自由創造需求,雖然有生存模式,但是主要強調的是創造元素。

而將上面所介紹的沙盒游戲結合起來看,就會發現關鍵元素在于互動。這里所講的既包含玩家與玩家之間的互動,也有很大的一部分比例也是在于玩家與環境之間的互動。

再將時間線移至當下,開放世界這個概念詞已經出現在了許多游戲的宣傳語中。而當玩家打開TapTap或者Steam平臺并輸入關鍵詞開放世界,可以檢索出來許多游戲品類。可以說,開放世界成了最新的游戲爆點。

總體而言,從用戶的訴求和市場的變化出發,以沙盒游戲作為切入點,可以用一句話來概括開放世界的概念:

開放世界(Open World)即玩家可以使用多種交互手段完成目標,多個不同的游戲系統可能在開放世界的過程中產生涌現新玩法的化學反應。相對傳統的線性游戲,一般擁有玩法更豐富、更大的地圖或關卡。

二.開放世界游戲淺析

第二章節中我將以兩款游戲:《塞爾達傳說:荒野之息》和《輻射4》為例來探究開放世界的要素。

案例一《塞爾達傳說:荒野之息》:提起這款任天堂推出的經典之作,相信玩家們都不陌生。而在正式的探討之前我們先來分析一個網絡上盛傳的攻略視頻,內容是:如何用石頭砸死人馬?

人馬作為塞爾達游戲世界中最頂級的怪物之一,基本上對于操作不夠強的玩家來說,都是收集滿裝備才能去攻擊它。但在攻略視頻中的玩家他就是以不攜帶任何補血道具的前提下,用石頭砸死了人馬。

但要在一個游戲里進行非常規的操作,實現利用石頭砸死怪物的結果,這需要游戲本身具備大量基礎互動設計的支持。

1.首先這個游戲得具備物理引擎,石頭的掉落是會造成傷害的,而不像大多數游戲里的場景物件是不能破壞;又或者沒有物理引擎,即使石頭掉下來也是不會扣除生命值。

2.第二,主角林克可以操作這個石頭,也就是說石頭作為游戲世界中的物件,玩家是可以與它進行互動的。

3.第三,人馬這個怪物的攻擊方式之一就是噴火,而在它噴火的時候地面上的草地會被燒焦,這又是另一個與世界的互動。

綜上可見,一個打怪視頻的攻略依托了游戲里許多與開放世界相關的設計。玩家不一定是通過使用武器來和BOSS正面剛,也可以用千奇百怪的方式實現戰勝大BOSS的挑戰。而這也就是開放世界所帶來的游戲樂趣之一。

《塞爾達傳說:荒野之息》具有龐大的系統結構,一般來說當我們在分析一個RPG游戲時,我們會先做一個簡要的游戲元素拆分來看這個游戲提供哪些內容給玩家。中間這張圖是來源于游戲制作團隊進行對外分享時說過的一個概括,制作團隊用圖標來代表這個游戲里面所具有的一些元素。

而我們所探究的是,上圖所羅列的元素中,哪些賦予了游戲的開放世界特性?

1.無縫大地圖:荒野之息的游戲世界規模是前作《塞爾達傳說:黃昏公主》地圖的12倍,是目前無機械載具的游戲中地圖面積最大的一個游戲。而且它就是現實中東京市地圖的倒置版本。從游戲時間來看,橫跨地圖最南端與最北端需要28分鐘。從游戲豐富度來看,上圖中也列舉了世界地圖上可以進行收集和探索的元素之多。無縫的大世界地圖以及足夠多的探索收集元素承載,這兩個因素疊加便符合開放世界概念之一:更大的地圖或關卡。

到這一步可能有人會想,開放世界好像也挺簡單的,用3D MAX擺出一個大黑盒,然后在里面放1萬個物件,讓玩家可以在里面進行自由活動,就算是開放世界了?

2.互動設計:開放世界中非常重要的一點就是——用戶與環境的互動體驗。這種互動可以通過物理引擎的架構實現,可以通過系統玩法設計實現,總的來說無論通過何種方式,它都是與傳統的經驗值獲取,戰斗數值成長的互動設計區分開來的。如圖所示,主要可分為四類:

天氣:這里說的不僅是許多游戲中擁有的表象性質的晴雨四季變化,而是最真實天氣模擬,以及玩家與天氣變化產生的互動。比如打雷,如果玩家身上帶了金屬部件,你就有可能被雷劈中,并且雷擊中玩家時如果周圍有草地,草地就會被點燃。而雨天則會澆滅火焰,讓玩家在爬山的時候耗費更多的體力。

怪物:主要包括兩個要素,第一是讓玩家在每一次戰斗都是新的體驗,玩家挑戰不同怪物的方式是不同的。第二是通過AI的性格,攻擊方式,攻擊范圍的多樣化設計,讓玩家感受到近乎真實的戰斗體驗。

NPC:在荒野之息中每個NPC其實都包含自我邏輯和彩蛋。且隨著游戲時間的推移,NPC自身也會產生變化,這也讓玩家感受到世界本身的動態變化。

行為:這里所指的互動在結合天氣或者場景設計之后,玩家就可以實現爬山時受天氣影響會打滑,滑翔時受風力影響方向會偏離。

此外,還有一個可以佐證《塞爾達:荒野之息》是開放世界的有趣事實:那就是游戲中的新手引導十分精簡。這源自于制作團隊的一種自信,玩家可以在游戲中為所欲為,不受普通游戲中的種種限制,而當游戲設計擬真到與用戶的預期完全一致的時候,多余的引導便不用出現了。

綜上可見,《塞爾達傳說:荒野之息》制作了一個所見即所得的世界。從設計層面上來講,它有符合現實預期的環境交互設計,無規則束縛的戰斗體驗及高擬真度的AI系統。加上豐富的收集元素和任務體系,基本上可以與第一章節所提到的關鍵詞一一對應。

案例二——《輻射4》:在2015年發售后,此游戲掀起了一股流量熱潮。當時的許多廣告SLOGAN頻繁出現的關鍵詞是:一人一狗走天下。而那些素材其實都來源于輻射系列的游戲。下面我會以四代為例來分析這款末日題材下的RPG游戲。

《輻射4》的游戲主線概括起來就是圖上所示的一句話:身處末日的主角在避難所內復活后,帶著一只狗開始了尋找自己兒子的旅程。

而“撿垃圾”這個梗則源自于《輻射4》本身是一個多支線的開放世界游戲,許多玩家在游戲過程中經常忘記推進“找兒子”的主線轉而專注于“撿垃圾”了。而當時大量的游戲梗也都是基于這個現象。

那么,作為一個RPG游戲,它包含了哪些元素?

1.首先是同伴系統:區別于普通的NPC——刷好感攻略方式,在《輻射4》中,總共有12名同伴,玩家需要通過執行任務和劇情推進與同伴間的交互,而這些同伴還會影響到玩家的一些分支劇情體驗。

2.S.P.E.C.I.A.L系統:區別于普通的技能點系統,加點帶來的加成并非簡單的數值提升“+50攻擊力”等等,這一系統影響的是玩家玩游戲的方式。例如當玩家想從某一個NPC身上獲取某樣道具時,他至少有三種方式可以達成這一目標。第一,玩家可以選擇殺死NPC,直接獲取道具。第二,玩家可以在S.P.E.C.I.A.L系統中提升魅力值或者與溝通相關的技能,通過和NPC對話來讓他主動將道具送給你。第三種方式是偷竊,玩家通過敏捷加點來實現。

3.劇情分支:在《輻射4》中,光是主線劇情就有4個分支結局,玩家的每一個選擇直接影響了后續的劇情發展。

除此之外,還有家園系統等元素一起構建出了《輻射4》游戲體驗核心——不定結局的未來。

經過以上對兩款游戲的案例學習,結合前面對于開放世界的定義,我們可以總結出判斷一個游戲具有開放世界特性的三個標準:

1.所見即所得的真實世界。

2. 服務于成長的豐富互動。

3.對環境有作用的多樣性玩法。

如果傳統RPG傾向的是玩家從所在的游戲環境內獲取資源,由環境對玩家產生影響;那么對于具有開放世界特性的游戲而言,玩家其實是在不斷地對環境產生影響,也就是說,開放的游戲世界因玩家而不同。

基于判斷開放世界的三個標準,我們再來看一款Steam平臺上的3A級大作《怪物獵人:世界》。從上圖中列舉的玩法元素中,它有立體地圖,有多種武器可供選擇,有擬真度極高的怪物AI,但這是否意味著《怪物獵人:世界》是一款具有開放世界特性的游戲呢?下面我們就針對開放世界特性的幾個關鍵詞來逐一分析。

1.所見即所得的自由世界。《怪物獵人:世界》中的游戲地圖雖然十分龐大,但還是根據主線進程進行解鎖的關卡式/箱庭式的設計。每個單張地圖是通過主線串聯起來的,缺乏大世界的互動。

2.服務于成長的豐富探索互動。雖然游戲中有資源采集,寶珠觀星,有武器強化系統等等,但是當玩家的游戲時長到了后期就會發現,其養成目標是比較單一的,所有的元素都是基于角色的裝備和武器系統,且最終所影響的只有戰力值的提升。

3.對環境有作用的多樣性玩法。拿戰斗系統距離,《怪物獵人:世界》中雖然戰斗方式也是多樣化的,但是歸根究底勝利的方式只有一種,就是殺死怪物。而不像《輻射4》中,玩家可能給翼龍跳支交際舞,就能成功讓怪物把脖子洗干凈送過來。可以說其整體核心都是圍繞著戰斗來延伸的。

總體而言,《怪物獵人:世界》并非嚴格意義上的開放世界游戲,但這并不妨礙它成為一款足夠優秀的ACT游戲,因為它將這場狩獵盛宴做到了極致。

基于前面對開放世界和RPG游戲的思考,可以發現,無論是傳統或是現下的開放世界RPG,都是基于有限的條件下對現實世界的模擬,而開放世界RPG只是朝這個現實模擬的方向更近了一步。有人可能會說,如果RPG游戲的核心是對現實世界的模擬,那么EA的《模擬人生》是否就已經做到了?其實不然。我們所說的模擬不僅是一個結果的模擬,現下RPG游戲對開放世界的嘗試更多傾向于過程和體驗的模擬。

三.《仙劍奇俠傳4》手游的實踐嘗試

接下來,我們來看下當時基于開放世界這一特性,結合研發興趣以及市場反饋,當時團隊在《仙劍奇俠傳四》手游上進行了一些嘗試,結果有好有壞,這里也可以跟大家分享一下。

先來看基礎框架,當時游戲本身是正版授權,且立項是MMORPG,所以我們首先定下的就是對《仙劍奇俠傳四》主線劇情的還原移植。其次,西山居的研發團隊也在這款手游中沿用了非常成熟的仙盟群體玩法。這兩大元素構成了《仙劍奇俠傳四》手游的基礎框架。在此基礎之上,我們的創新方向又在哪里呢?

顯然當時立下的創新方向就是構建仙劍世界觀下的開放世界,上圖所示的是當時分了四個維度,從普通到重度,由豐富到少量稀有的體驗層次:

1.在最基礎的世界探索元素上,我們在世界地圖中放置了大量的寶箱點金石,而且玩家在靠近NPC時也會觸發互動。這兩個點對應的是最基礎環境互動。

2.第二個就是仙術系統,也就是個人的技能體系,我們在里面添加了許多趣味性的元素,比如,玩家可以把敵方變成一只貓,狗或者其他動物。

3.第三個就是奇遇玩法,團隊在游戲世界中補充了12個奇遇支線,來擴充仙劍世界觀下的劇情表現,也給玩家帶來多樣化的游戲體驗。

4.最后一個是身份系統,基于仙劍世界觀下的六界設定,我們設計了比如月老,廚神等特殊身份,在達成特定條件后,讓玩家有機會觸發扮演特殊角色的游戲體驗。

在進行嘗試后,仙劍奇俠傳四是否能夠滿足玩家對開放世界的訴求?答案是比較遺憾的,其不足之處主要有以下3點:

1.自由探索感不足:這里分成兩個方向,一個是對事件的探索:對于玩家而言,事件本身的深度是最重要的,他們的關注點并不在線性/非線性的劇情架構上。再來是對人物的探索,游戲中是否給與玩家選擇的主動權以及相關后果的反饋?像許多傳統MMORPG游戲中,一個任務給出三個選項,玩家的選擇帶來的區別只在于“體力+1/智力+1/金錢+500”這樣的劇情體驗顯然并不具備開放世界的特性。

2.掌控感不足:這里所指的掌握感分為三個維度。一是對劇情、故事發展的掌控:玩家做的決定是否能像蝴蝶效應般影響游戲過程和結局;二是對自身角色的掌控:其背后更多體現的是玩家角色個性化及身份識別的訴求多維度的成長空間;三是對世界環境的掌控:交互是一套玩法,不僅是一種形式和觸發機制。

3.沉浸感不足:一個是精細度、動態反饋、畫面特效這三個要素是玩家最關注的畫面體驗;另一個是玩家更看重游戲角色的性格以及自我價值觀的代入。

對照上面所提及的從用戶需求觸發的不足對比,從設計角度而言《仙劍奇俠傳四》手游對于開放世界的嘗試有4點遺憾:

“數量有限的探索”——有限數量的單體技能;等同于支線任務的奇遇玩法;側重于包裝而實際影響有限的身份系統。

“與追求無關的互動”——較為簡陋的成就系統;仙術系統與核心的數值成長線無關,玩家無法在此玩法上獲取相應的核心資源。

“并不能反饋環境”——NPC與怪物無自主衍化,趨向于單一的砍怪戰斗體驗;玩家的行為無法對游戲世界造成真實的影響,與環境物件割裂開來。

總體上“缺乏有效的開放式體驗與養成”——游戲核心玩法為仙盟群體PVE和PVP,而開放世界元素卻獨立于核心玩法,無法對角色養成玩法造成實際影響;且缺乏由開放元素推動的社交相關的游戲內容。

說了那么多遺憾,下面來暢想一下,在總結完《仙劍奇俠傳四》手游項目的經驗,如果要做一個真正意義上的開放式仙俠世界,它需要具備的元素有什么?

1.世界——時間和空間上的變化:全3D無縫大世界地圖;自然演變的NPC和怪物AI;動態天氣影響世界資源的生成和分布;仙妖人三界的空間表現多樣化。

2.互動——變化中玩家的參與:天材地寶可采集破壞;財侶法地可探索獲得;法寶打造和坐騎馴服玩法的豐富化;玩家可自定義城鎮。

3.玩法——參與中獲取的積累:角色的數值成長可源自環境互動所產生的結果;任務/成就完成度與NPC互動機制掛鉤;仙盟活動模式為世界GVG資源爭奪;仙俠科技樹隨服務器生態解鎖。

結語

未來MMORPG品類的發展可能有許多未知的可能性,但是開放世界這一要素無疑是當下玩家對游戲產品提出的最關鍵訴求。一個所見即所得的游戲世界是對現實世界的模擬與再創造,于我而言,亦是游戲人對游戲人生的夢想與追求。

本文為GameLook原創文章,如若轉載,請注明出處:http://www.yynko.club/2019/07/364303

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