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張弛有度,從心理學角度如何設計游戲的節奏

該怎么設計游戲的節奏?這個問題看似玄乎,但對于玩家的體驗而言至關重要。近日,騰訊互娛市場研究部的ivan就對這方面的經驗進行了分享,他認為心理學的知識可以幫助開發者更好地進行游戲節奏的設計,包括《只狼》、《刺客信條:奧德賽》等大作中都有類似規律。

以下為分享內容:

當我們說“游戲節奏”的時候我們是說?

在討論游戲節奏的時候,我們大概都會想到這樣一張圖,圖中的曲線代表著張弛有度的節奏,體驗的高峰和低谷穿透著整個游戲過程。

但是對于這條曲線所指代的內容,則大家都各自有著不同的看法:

1) 它可以是游戲給到玩家的信息量,這些信息主要來自于視覺和聽覺帶來的:比如在LOL的前期對線過程中,這些信息的變化是比較平緩的;然而如果在中后期玩家開始團戰,技能大量釋放則會帶來信息量的爆發;

Pysch of Play的視頻中簡單對比了《地獄邊境》(Limbo)和《神秘海域》(Uncharted)的信息量,Limbo的黑白界面,在整個游戲過程中的信心輸入量整體是低于Uncharted的,但其兩者也都有著信息流的高峰和低谷。

2) 它也可能是游戲過程中的需要玩家進行手動操作的頻率。Linehan等人就曾記錄了52名玩家在玩《傳送門》時的操作次數,將所有關卡需要的玩家的操作次數連接起來就構成了我們所勾畫的游戲節奏。

3) 它還可能是游戲要求的玩家投入度或注意力, 我們可以通過監測用戶的腦電/皮電變化來評估玩家在游戲過程中的投入情況。比如下圖中就是玩家在某次體驗中的腦電變化,如果結合玩家游戲體驗的視頻錄像,我們能夠判斷玩家在哪些場景中獲得了最高峰的體驗,是否符合我們的設計預期。

接下來,我們來聊聊心理學

游戲節奏的設計如何強化高峰體驗

雖然可能曲線所指代的內容有所差異,但我們應該都是同意游戲的節奏應該是這樣高峰、低谷交錯呈現,張弛有度的形狀。大家也都知道玩家在高峰體驗中會消耗過多的精力/體驗,而需要低谷時間來進行緩沖。但從心理學的角度來看,這個緩沖還起到了強化高峰體驗記憶的作用:

· The psychology:系列位置效應是一個相當簡單的概念,即在一連串信息輸入中,我們更容易記住這串信息的開始和結尾。這里可以來試著讀一下這些詞語:“地板歐皇框到所得稅冊封沙漠飛斧二叉樹山東側臥吹風機很深刻”,你們記住這段亂碼里有什么詞語了嗎?大概率會是“地板歐皇”這些處于開始和“吹風機很深刻”這些處于結尾的詞。

這是因為我們的記憶有一個“信息接收-編碼-存儲”的過程,最早進入這個過程的信息可能已經進入存儲中而被記住,最后進入這個過程的信息由于還在等待被編碼加工的階段而更容易被提取出來,但在中間部分進入的信息則因為還處于不上不下的編碼階段就被“回憶”操作打斷了記憶過程而從我們的腦海中流失。

· The design: 在《只狼》中有著一些相當重要的劇情BOSS,比如蝴蝶夫人、義父、櫻龍、玄一郎和劍圣等等。而在面對這些BOSS之前,我們需要先打敗一些精英敵人(比如蝴蝶夫人/義父前的蚺蛇重藏),然后我們還要跑過一條相對安全的道路才能見到這些BOSS。在這些道路上,玩家即使全速奔跑也需要不少的時間,比如蝴蝶夫人/義父前的佛堂通道、劍圣前的蘆葦地暗道、櫻龍前的登山路等等。

· The result:在這里安全道路前后都可以算作是節奏中的高峰,而道路本身則是低谷。這些體驗低谷中沒有過多的信息輸入,對玩家注意資源的需求也相當低,因此在更大的范圍里將玩家的游戲體驗切分為不同的階段。道路前的高峰被留在上一個階段的末尾,而馬上要遇到的BOSS則被放在了下個階段的開始,這樣就符合了心理學中的系列位置效應(Serial Positioning Effect),能夠讓我們對兩個高峰體驗的記憶更加深刻。

如何讓玩家能夠更加積極地參與低谷期

上面我們說了低谷可以用來讓切斷信息輸入而讓玩家更好地記住高峰體驗。但其實這些低谷體驗有的時候會讓玩家感到煩躁和無聊,尤其像《只狼》中玩家經常要死回來再重新挑戰BOSS的時候,這段別出心裁的安全路程就很容易變成別有心機的“浪費時間”。如何能夠讓玩家能夠更加積極地參與到這些低谷的體驗中來呢? 我們仍有心理學可以借鑒:

· The psychology:這里需要我們了解一個沒那么大眾的心理學效應:賦予進程效應(Endowed‐Progress Effect)。它被用來描述:對于同樣的任務目標,有外力將達到目標的進程完成一部分,則人們會更容易堅持達成目標。

Nunes等人發現了這一現象:他們讓洗車行隨機給客戶發放了300張特殊的優惠券,客戶可以通過在這些優惠券上收集印章來兌換免費的洗車服務(每消費一次洗車服務就獲得一枚印章)。但這些優惠券中,有150張是直接要求用戶收集8枚印章,而另外一半則需要客戶收集10枚,但卻已經預先貼有兩枚印章了。試驗的結果很明顯:拿到前者的客戶只有19%的用戶完成了收集,而拿到后者的則有34%的用戶完成了收集。

· The design:在《刺客信條:奧德賽》中有很多種任務,其中有些任務是需要玩家擊殺一定數量的特定敵人(比如弓箭手、隊長等)。這些任務不像是神教任務能夠給到好的裝備獎勵,也不像是占領據點的任務那樣給到玩家強烈的戰爭參與感。玩家只需要滿地圖的跑然后找到目標,擊殺他們,怎么看都算是相當“低谷”的體驗。但這些任務就在計算完成度的時候做了調整:在接受任務之前的你所計算的該類敵人,會被直接納入完成度的。

· The result:在奧德賽中,玩家總會要到處逛逛街、爬爬山然后干掉點兒什么敵人之類的。所以就會有,偶爾當我們在回到城邦來找任務做的時候,才發現原來這個任務我已經開始甚至完成了。至少于我而言,這樣的任務體驗反而帶來了一定的驚喜。所以我們并不需要完全復刻賦予進程效應的執行過程,但在一定程度上我們也能夠利用這一點來讓玩家更加積極地參與到游戲的低谷期(或者任何沒那么有趣的游戲任務)。

當節奏開始重復,要怎么別讓玩家覺得“肝”

前面我們提到體驗低谷會將游戲節奏在更大視角中拆分為為多個階段,但我們從階段的角度來看待節奏的時候,就容易出現“重復”的問題。對節奏比較敏感的用戶在這個時候就能夠感受到“這游戲,要我肝了啊”。那么怎樣讓玩家覺得游戲沒在肝,或者至少肝得開心呢?

· The psychology #1 (時間知覺) :從節奏的示意圖中我們能夠看到,“游戲節奏”是一個基于時間的概念。我們是通過對信息輸入的推理來感知“時間”的,因此如果我們將用于感知時間的情景信息進行改變,那么就很可能影響到玩家們對時間的感知,進而影響到基于時間的“游戲節奏”的感知,在一定程度上改變了節奏的重復感。

作為人類的我們并沒有直接用于感知“時間”的器官,我們對時間的知覺是通過“對事件現象的順序或者延續的感知”來獲得的。這一感知會受到諸多如情緒、態度等等情景信息的影響兒產生較大的變化。

· The design #1 (改變節奏的承載物來隱藏節奏):這可能不需要心理學知識大家也能懂:如果把游戲都簡單化來看,那么我們都是在一直做重復的事情而已“打怪-升級-打BOSS-打怪-升級-打BOSS”。但當將地圖、劇情、怪物、BOSS等等游戲內容變換的時候,我們就“哇,這是個船新的游戲!”。(皮一下很開心 嘿嘿…)

· The psychology #2 (操作性條件反射):這應該是個大家至少都聽過的概念, 即通過提供人們需要的獎勵反饋,我們能夠誘導他們學會某種行為,讓他們為了再獲得獎勵來重復這種行為。尤其是基于概率和隨機的變奏反饋會更容易讓人們對這些行為“上癮”,因為人們的想法很容易是“再來一次就會有了”。

斯金納的操作性條件反射是指當我們在做出某種行為后,如果能夠獲得一定的反饋,我們就會將這個行為和反饋相互關聯起來。如果這個反饋是獎勵性的,那么我們會更加頻繁地進行與之關聯的行為。而如果獎勵性反饋的賦予是隨機/固定概率給到的話,那么這個行為的頻率反而會比“行為之后馬上給到反饋”的時候更高。

· The design #2 (通過持續的獎勵反饋來調劑重復):游戲中的副本掉落、抽卡等概率性事件的設計中都體現著這樣的心理學,這些是用戶們愿意肝的原因。同樣的,我們能夠利用固定化的獎勵反饋來讓玩家“肝”的過程不那么難過:《星露谷》作為農場經營游戲,玩家需要經常給土地澆水,而《星露谷》對“澆水”這一行為的豐富反饋將這種重復性的勞作變成了一個個小的體驗高峰(視覺上植物形狀和顏色的變化,以及聽覺上相當洗腦的音效反饋)。
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PS. 文中所有的舉例都并不是因為游戲就是在按照這些心理學來進行的設計,它們可能各自遵循著不同的邏輯/理念。那么至少在這些設計的真實邏輯被披露之前,我們希望大家能夠試著從心理學的角度來看看它們。

參考文獻
How to Make a Video Game Memorable— 這個視頻中可以看到更多系列位置效應在游戲中的應用;
How Great Games Beat The Grind — 從這里能找到更多讓玩家喜歡的“肝”;
The Skinner Box – How Games Condition People to Play More — 這里對操作性條件反射有更想些的介紹;
Nunes, J. , & Drèze, Xavier. (2006). The endowed progress effect: how artificial advancement increases effort. Journal of Consumer Research, 32(4), 504-512. — 這里可以對賦予進度效應做更多的了解;
Linehan, C. , Bellord, G. , Kirman, B. , Morford, Z. H. , & Roche, B. . (2014). Learning Curves: Analysing Pace and Challenge in Four Successful Puzzle Games. Acm Sigchi Symposium on Computer-human Interaction in Play. ACM. — 從操作頻次的角度出發解析了傳送門等游戲的節奏;

拓展閱讀
為了專注于心理學方面,所以雖然找到了但是在文章中沒有包含的關于“如何設計游戲節奏”的內容:
Beyond Pacing: Games Aren’t Hollywood — 游戲的節奏與其它娛樂性內容(電影等)節奏的不同;
Examining Game Pace: How Single-Player Levels Tick — 如何設計好的關卡節奏;
Schell, & Jesse. (2008). The art of game design : a book of lenses. Elsevier/Morgan Kaufmann. — 書中將游戲節奏視為“高光時刻”的分布和玩家對游戲興趣的時間變化,由于和文中第三點有些接近便沒有單獨介紹;

本文來自騰訊游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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