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經典佳作《茶杯頭》關卡分析:BOSS戰優秀在何處?

本文作者 | ryan,騰訊互動娛樂,游戲運營

《茶杯頭》是TGA2017的最佳獨立游戲,作為一款以BOSS戰為主的橫版卷軸類游戲,其兼具特色與極高的可玩性,游戲畫面和音效受上世紀30年代動畫片啟發,傳統的手繪動畫、水彩背景、原聲爵士樂錄音等元素讓游戲風格突出,而精彩的BOSS戰則淋漓盡致地展現了其超高的游戲性。騰訊游戲學院對其BOSS戰進行了分析,希望能對游戲開發者有所啟發。

以下為具體分享內容:

個人對橫版游戲BOSS戰的理解

我們首先來回顧一下橫板游戲BOSS戰的幾大要素,總結而言,BOSS的位置、移動和攻擊方式決定著玩家的策略,而對時間和空間的壓縮成為決定難度的關鍵。

茶杯頭通過較低的上手門檻、合理的難度曲線設計、天馬行空的創造力以及對細節的一絲不茍,成為橫板動作游戲的經典之作,筆者將在下文進行具體分析。

[ BOSS戰簡單拆解 ]

BOSS戰舉例分析

《茶杯頭》的操作方法并不復雜,跳躍+沖刺構成了基礎的操作集合,進階操作主要是對粉色物體的空中格擋(Parry),這一操作需要在空中按下跳躍鍵,并在動畫過程中觸碰到粉色物體,因此對玩家的反應速度以及對場景中物體的相對位置判斷提出了更高的挑戰。

游戲共20個BOSS中,筆者認為最精彩且具有代表性的是如下四關。

“地三鮮”:友好的新手關卡,讓玩家迅速學習并適應游戲機制

該關卡是游戲的首場BOSS戰,依次出現土豆、洋蔥和胡蘿卜三個BOSS。

總結:作為整個游戲的第一關,是非常友好且極具教學意義的入門關卡。1)BOSS位置相對固定、且有效受擊面積大;2)在每個階段中,玩家通過橫向、縱向、斜向的單一攻擊方式熟悉跳躍、移動等操作;3)預警信號充足,攻擊物飛行速度慢。

針對PHASE 2-洋蔥的補充說明:玩家活動空間相對變小,但對反應速度要求仍較低。1)BOSS位于屏幕中央且位置固定,并設有碰撞盒,因此玩家可活動空間為左側或右側1/2屏幕;2)預警動畫時間較長(30幀【醞釀】+40幀【哭泣】,因此從預警到淚滴開始下墜共經歷70幀),且淚滴墜落至角色頭部的高度用時約0.67秒,人的反應時間在0.2~0.4s之間,0.67比區間均值的兩倍還略大一些,可以看出基本沒有設置對于反應速度的挑戰,是相當友好的設定。

星座女郎:精確規劃難度曲線,讓玩家的能力與面對的挑戰相平衡,循序漸進,節奏得當

總結:這一關的亮點在于精妙的難度曲線設計。通過改變攻擊模式(突擊)、壓縮玩家安全區域(增大BOSS移動范圍、提升子彈密度)等方式保證整體難度的不斷推升,同時又通過三個內容近似、但在難度上有細微差別的關卡,讓玩家有一定的調整時間,在維持挑戰度的同時讓玩家循序漸進掌握新的戰斗方式和技巧,并將挫敗感最小化。

針對PHASE 2-金牛座的補充說明:該階段對玩家反應速度的要求進一步提升。玩家的反應和垂直躲避需要在9-12幀內完成,在FPS=30下只有不到0.4秒,可以看出比新手關卡(地三鮮)洋蔥淚滴對反應速度的考量(0.67秒)要嚴苛許多。

拳擊手兄弟:天馬行空的創造力,給予玩家新穎的體驗

總結:被兩側BOSS夾擊形成狹窄空間,彈跳球+力場提升了對操作精度的要求。第一次將空中擊打作為必須完成的操作引入BOSS戰流程,將老虎機的搖臂運動及產生獎品作為擊打后的反饋,流程十分自然。從這一技巧性和娛樂性兼備的BOSS關卡中,設計師天馬行空的創造力凸顯得淋漓盡致。

針對PHASE 2和3的補充說明:PHASE 2-夾擊:為玩家提供了兩種方案,每種伴隨不同的風險、收益以及樂趣。球以30度的彈射角在天花板和地面之間反彈,向上飛行:14幀(近0.5秒)到達天花板,此時玩家有兩個選擇:A.逆風向右跑,但既不能過頭撞到高個子,又不能過慢被球砸到;B.順風向左跑,這一選擇雖然能避開球與高個子,但可能被下個向下拋出的球砸中,這里通過不完全力場+反彈球的方式制造出動態的安全區間,并給予玩家不同選擇的機會。

PHASE 3-老虎機:第一個將空中擊打(parry)作為強制內容的BOSS戰——必須擊打粉色拳套觸發搖臂,讓老虎機隨機產生一個“獎品”從出口發出,才會產生可攻擊區域,這令玩家對【粉色】以及【擊打】有了更加清晰的認知,在后續關卡中逐漸掌握及精通這一操作。

“100 in 1”:賭場

撒旦決戰前的序幕,是一個高度濃縮的游戲本體。首先要通過擊打骰子獲取點數來移動,中間由9個迷你關卡組成,難度相對不高,順利通過后來到最終挑戰,設計師利用密集排列且移動的安全/危險紙牌,對貫穿游戲始末的【沖刺】提出了終極考驗,玩家需要完成跳-沖刺-空中調整位置-招架-再次尋找落點等一系列操作,十分具有挑戰性。

總結:賭場這一關是我個人最喜歡的關卡。看準點數擊打骰子走格子,挑戰不同的迷你BOSS,如果有幸能夠跳過終點前一格讓心態爆炸的“重新來過”(Start Over)來到紙牌隊列的挑戰,我們會發現它幾乎濃縮了設計師對我們操作方面的全部期待:移動、沖刺、擊打……由于每一次沖刺距離是固定的,那么在空中調整位置的精度就顯得十分重要,完成跳-沖刺-空中調整位置-招架-再次尋找落點等一系列操作順利通關,這種成就感不言而喻。

下面我們可以看幾個迷你關卡的例子。

對距離的把握成為最大的挑戰。單張紙牌寬115px(總1280*720),而相鄰粉色紙牌之間的寬度又分兩類——短距離185px,長距離347px,大于【跳起-下墜的橫向位移】而小于【跳起-沖刺-下墜的橫向位移】,這就要求玩家跳起后沖刺,然后調整位置再擊打才可以規避傷害。與此同時,我們知道紙牌是在移動的(363px/秒),因此上述操作還需要根據紙牌的移動做相應調整。作為個人心目中整個游戲的最難關卡,設計師對玩家的操作以及距離感知提出了終極挑戰。

茶杯頭的“難”,究竟難在哪里

時間壓縮,對反應速度要求高

巨龍舌頭上的火球,從開始起跳到玩家位置僅需0.21秒,人的反應速度在0.2~0.4秒之間,單靠反應速度不夠,還需要有一定預判。這對玩家的反應和操作速度提出了挑戰。

空間壓縮,對控制精度要求高

許多關卡本身就對玩家的安全區域進行了限制,在此基礎上搭配力場、彈跳球、彈幕等元素,對玩家的控制精度提出了相當高的要求。

攻擊模式隨機,對應變能力要求高

除了上面提到的老虎機隨機出“獎勵”之外,隨機攻擊模式在BOSS戰中屢見不鮮,這使得背板的可能性幾乎為0,更提高了對玩家應變能力的要求。

如圖所示,在骷髏火車BOSS中,三節車廂隨機之一會鉆出骷髏,另外兩節則會出現向下拍的手掌,這構成了第一層隨機;上方的南瓜頭會在木板車兩側的粉色轉輪隨機之一上方投擲下肥皂,擊中左側/右側轉輪會讓車向左側/右側移動,兩個維度的隨機交叉構成了相當具有挑戰性的PHASE 2。

其他出色設計

關卡中敘事元素的融合

背景中虎視眈眈的貓,吃掉老鼠成為新的BOSS,動態場景變化增強對過程的感知。

極具風格化的BOSS設計

主題鮮明——煙斗、木乃伊和金字塔:

對細節的一絲不茍

除了精致的動畫設計及音樂,還有許多細節上的似乎不那么“劃得來“的工作,如:

1)通關時普通護士變成廚師撒鹽

2)煙頭被大皮鞋踩滅

3)開場提褲子制造緊張感和儀式感

4)空中擊打(Parry)時場景中所有物體凝滯6幀,強化命中成功的反饋及打擊感

總結

作為TGA2017最佳獨立游戲,《茶杯頭》較低的上手門檻、合理的難度曲線設計、天馬行空的創造力以及對細節的一絲不茍令人印象深刻,但仍有更多值得深入思考和研究的部分。上述文字是筆者根據對游戲的粗淺理解做出的分析,不足之處還請多多指正,希望能夠達到拋磚引玉的作用。

本文來自騰訊游戲學院,本文觀點不代表GameLook立場,轉載請聯系原作者。

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