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數值策劃

  • 從零做數值:游戲內經濟系統的設計方法

    游戲的數值體驗首先是依賴于一個好的游戲體驗,關于如何做游戲體驗以后有機會在分享- -,那么首先游戲在做好用戶定位,立項后,核心玩法與周邊玩法基本成型,這里我們假設我們要做一款ARPG,然后我們開始來畫思路圖(個人使用VISIO,根據個人習慣使用印象筆記,思維導圖,XMIND等均也可以)。

    2017-07-24
  • 關于游戲概率、隨機、技能設定的辨析

    就游戲設計而言,概率和隨機是同一個概念嗎?從兩個不同的角度看待一件事物,聚焦的特征不同,所以引申出不同的名字——這是對概率和隨機的相對準確的認識。游戲設計師制定了幾種可能的結果,每個結果的可能性即為概率。當我們稱之為“概率”時,關注的特征是期望價值。

    2017-06-08
  • 前任天堂制作人:[火紋]手游設計及盈利分析

    日前,前任天堂制作人岡本基在其博客上就手游“英雄”的設計和盈利模式進行詳細的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其發布的時機選的很好。一般來說,日本的手游廠商都習慣與在年末或者新年假期舉辦促銷活動,反而對于2月份并不怎么看中。而任天堂趁著這個空檔出拳,最終也吸引了不少其他游戲的用戶。據了解,除了任天堂的用戶之外,不少FGO、FFRK、白貓計劃、宏藍幻想、影之詩的玩家都沉迷于這款游戲。

    2017-02-14
  • 數據分析真的能驅動用戶快速增長么?

    對于數據意識和方法處于侏羅紀和白堊紀之間的中國市場來說,強調數據的作用,總體上是具有啟蒙意義的。看看數據,總比單純拜財神爺有用,不過話又說回來,數據還真的不是財神爺,不是說你信他就能得永生的。圣人有云,“盡信數則不如無數”,到底數據運營在那些場景下有用,怎么才能讓它有用,是本公眾號的高素質讀者們需要搞清楚的問題。

    2016-07-27
  • 冒險、卡牌、養成類游戲的設計要點

    游戲中設計1個主要收集項目,如卡牌本身就是一個很好的收集項目;1-2個次要收集項目,如道具、裝備、技能等。主要的收集項目在于游戲的UI等引導用戶去收集,并且存在一定的探索性,即并不是在開始就讓你知道你需要收集的具體內容,只是告訴你大約有多少個這么個數量,然后你收集到的東西可以看到具體內容

    2016-01-28
  • 策劃:多大的游戲數值才不會玩脫平衡性

    依賴于數值成長的游戲,為了繼續給玩家游戲內容,數值只能不斷增大。如果游戲不依賴于數值成長,游戲內容就算再長,數值部分成長也很慢。由于網游游戲時間過長,導致將游戲內容從游戲機制往數值依賴上轉移,這是一件很偷懶的方式,但對玩家也很有刺激性。所以最后就算是核心玩法不依賴數值成長的游戲,最后都會往數值上轉移。

    2015-12-29
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