奥奇传说王者传说帝释天打法 http://www.gamelook.com.cn Fri, 16 Aug 2019 08:25:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.9 銷量破百萬套,兩名自學開發者的“雨中冒險” http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368941 Fri, 16 Aug 2019 02:17:39 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368941 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/在游戲行業,尤其是獨立游戲領域,想出爆款并不容易。不過,在有了成功產品之后,再推出一個表現更好的續作,就更加困難。

不過,兩人創辦的獨立團隊Hopoo Games就做到了,2019年初,該公司新作《雨中冒險2(Risk of Rain 2)》登錄了Steam Early Access平臺,首月銷量就突破了100萬套,至今仍保持95%以上好評率。

從名字上就能看出來,這是2013年2D版《雨中冒險》的續作,它之所以值得一提,是因為很多開發者都不愿意做續作或者只是沿用此前的玩法機制,Hopoo Games則在吸收了原作經典的基礎上,把游戲直接變成了3D。

《雨中冒險2》是Hopoo的首個3D項目,這個由兩名大學生創立的團隊接受采訪時透露,把2D改成3D是希望學習新技能,同時給這個系列帶來更大的可能。截至目前,Hopoo仍只有3人團隊,雖然3D游戲研發需要大量工作,但也給團隊和游戲本身帶來了很多的新機會。

大二開始做研發:兩人團隊的首秀成功

隨著引擎技術以及更多研發工具的出現,不可否認,做游戲的門檻越來越低了;但與此同時,大量的游戲、有限的推薦位導致了曝光率的快速下滑,Steam平臺也不例外,所以,與技術進步看起來很矛盾的是,想要做成功的游戲,越來越難了。

不過,在創意和創新面前,技術、資源和曝光率都不足為慮。

2014年IGF獲獎(左側依次是Duncan Drummond和Paul Morse)

2013年,華盛頓大學的兩名大二學生Paul Morse和Duncan Drummond希望聯手研發一款有自己特色的游戲,而團隊當時的條件是,主策劃Paul只做過網頁游戲,而Duncan甚至是首次創作自己的游戲,盡管他已經“自學GameMaker多年”。

作為團隊的美術師和程序員,Duncan實際上學的專業是機械工程,就連美術制作也是用MS Paint自學的。由于資金有限,兩人100美元做出了游戲的雛形之后,發現音樂制作是迫在眉睫的問題,于是不得不在Kickstarter平臺開啟眾籌,目標是7000美元用來承擔音樂費用音樂費用而和升級開發工具的成本,不過,這個獨特個的項目最終獲得了3萬美元的研發資金。

2013年的《雨中冒險》

更讓人意想不到的是,這個耗時5個月研發的游戲非常成功,2014年就拿到了IGF最佳學生項目獎,截至2016年銷量超過了130萬套,雖然算不上獨立游戲大作,但這筆資金足夠剛剛畢業的兩名創始人從事專職游戲研發了。

隨后,Hopoo還在2016年做了《Deadbolt》,但并未引起太大反響。

《雨中冒險2》Steam頁面

直到《雨中冒險2》發布之后,該團隊才真正被更多人重視起來,續作不僅首月銷量突破了100萬套,還在2.6萬個Steam評價得到了95%的好評率。

從2D改為3D:為游戲開啟更多機會

雖然團隊成立已經接近六年,但Duncan透露,Hopoo目前仍然只有三個人。

小團隊的優勢是創意靈活、溝通效率高,最開始的時候,他們曾制作了一個2D創意原型,和很多獨立游戲續作一樣,只是對原作的細節做調整,不過,這個想法很快被否決了,“我們不想做一個沒有多大差別的續作,第一周我們還在用2D畫風,隨后就改成了2.5D,到第三周,就變成了3D畫風”。

同樣,小團隊也是有劣勢的,比如人手、資源的不足,尤其是改成3D畫風之后,這個短板更為明顯。

不過,團隊表示,之所以選擇改成3D畫風,是因為想要學習3D游戲研發技能,在保留原作精髓的同時帶來新體驗:

“作為自學開發者,我們始終都希望有機會拓展我們在3D玩法方面的知識和技能,對我們來說,這是非常重要的,在3D游戲領域還有很多選擇可以探索”。

作為團隊的首個3D項目,Hopoo在研發過程中也走過不少的彎路,比如剛開始的時候,團隊雖然是用3D做游戲資源,但卻用2D方式呈現在游戲里,因此浪費了不少研發時間,與此同時,從2D換到3D畫風,這個小團隊還需要去學習很多之前沒有接觸過的工具。

雖然《雨中冒險》兩代都是Roguelike游戲,但卻都使用了預制關卡,并通過隨機物品和敵人刷新的方式給玩家帶來新鮮感,而不是這類游戲常用的完全隨機生成。

對此,Hopoo Games表示,這樣做是因為團隊規模的限制,“我們做《雨中冒險2》的時候,很長時間都是在用隨機生成的做法,但游戲關卡的難度需要有趣味性,令人印象深刻,這樣的3D項目是我們小團隊負擔不起的”。

對于喜歡Roguelike游戲的玩家而言,每次進入游戲的新鮮感是很重要的元素之一,為了保證每個地圖都有足夠的多元化,團隊決定通過隨即刷新物品和敵人位置的方式實現,而且“在3D模式里開啟和關閉特定地圖元素做起來更簡單,但對于玩家的即時體驗卻可以產生很大的影響”。

物品設計與游戲平衡:每個道具都有目的、PVE平衡更容易

在《雨中冒險2》發布之初,游戲里就增加了75個不同種類的道具,團隊表示,這么做是為了讓玩家體驗更豐富,“我們非常重視物品的多元化,而且每個物品的加入都有具體的目標。比如怪獸之牙,雖然不是游戲里最令人興奮的道具,但卻扮演了重要的作用,讓玩家在每次戰斗之后獲得健康值恢復”。

“我們本可以把這個物品做成每次擊殺怪獸都獲得一定量的健康值,但這么做就大幅降低了游戲的設計和玩家的選擇。隨著你擊敗更多的怪獸,orb開始在地圖上stack up,你可以挑選什么時候去撿起來,在需要的時候恢復HP,給玩家選擇是我們做物品設計的時候始終在考慮的”。

采用3D畫風在物品的效果和使用方面給了研發團隊大量的設計空間,不過,同樣帶來了不少工作量,“從原作搬過來的絕大多數物品都要重新設計,這樣才能適應3D游戲世界,還有些是我們非常喜歡的新道具,比如Royal Capacitor,只有在3D游戲里才能做出來”。

大量道具帶來的另一個問題就是游戲內平衡,這也是研發過程中被討論最多的話題之一,“由于道具的品類很多而且分為不同層級,我們始終都有想要調整的地方。比較幸運的是,我們的游戲都是PVE體驗,所以平衡主要是為了讓玩家感受更好,確保他們能夠帶來成就感”。

Hopoo表示,參與Early Access測試也給游戲平衡帶來了很大幫助,“社區反饋也在物品和角色平衡方面扮演了重要角色,這樣可以確保我們發布的所有內容都能超越我們以及玩家的預期”。

隨機性和多人玩法:讓玩家自己掌握難度曲線

在很多隨機生成關卡的游戲里,玩家們可能會有這樣的錯覺:如果隨機性太高,那么玩家的技術水平就沒有太大的作用,更多的是拼運氣,比如《被縛的以撒》里,撿物品的運氣比玩家水平更重要。

作為玩家出身的開發者,Hopoo團隊很早就注意到了這個問題,并且主動提供了更多的選擇。

“我們通過角色系統讓玩家不會產生這種感覺,而且角色技能在《雨中冒險2》玩法當中比較重要,即便是玩家一開始沒有得到特定物品或者裝備,他們也可以通過更多的方式彌補這個差距”。

Gamelook在此前對該游戲的介紹中曾經提到,《雨中冒險2》是難度曲線設計最合理的獨立游戲之一,比如你可以逃離戰斗恢復健康值,讓自己變得更強大,也可以直接面對挑戰,用巧妙的打法獲勝,雖然前一種方式看起來更簡單,但卻增加了隨后的游戲難度。

和原作不同的是,玩家收集的物品裝備之后可以直接在角色身上顯示出來,這樣做主要是為了讓它們對于玩家而言更有意義:

“能夠在角色身上展示收集物品是我們做3D的動力之一,我們希望玩家們開始游戲的時候什么都沒有,他們這時候是最弱的,隨后在游戲里逐漸變強,通過視覺呈現的方式讓這些物品和裝備影響角色能力。我們專門為角色物品放置和展示做了一個系統,甚至所有物品都可以一次性的展示出來,這會讓玩家有進度感”。

除了逃跑增加后續難度,多人玩法同樣也會比一個人玩更具挑戰,Hopoo團隊透露,每次為游戲增加新角色和新物品,都會經常思考這些新元素會對單機和多人游戲體驗帶來怎樣的影響,確保兩種體驗都能有趣。

為了讓多人體驗不至于呈現無腦碾壓的效果,團隊還專門設計了解決方案,“游戲有一些內置邏輯,會隨著玩家數量的提高增加游戲難度,所以始終都能給玩家帶來挑戰,在線模式中,玩家們的技能和物品會有一些差別,但我們努力在保持平衡,讓所有人都能享受游戲”。

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與游戲有關的教育很值錢:市場將達240億美元,增長率33.2% http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368990 Fri, 16 Aug 2019 02:13:31 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368990 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/最近兩年來,教育游戲逐漸走進了主流視野,據Metaari最近發布的《全球教育游戲市場年度報告》顯示,到2024年,全球教育游戲市場規模有望達到240億美元,幾乎是目前的四倍左右,五年之間的符合增長率為33.2%,超過整體游戲市場的增幅。其中,AI、XR教育游戲、私人投資高、全球分銷以及手游等都是推動教育游戲快速增長的主要動力。

 

教育游戲五年復合增長趨勢

注:報告在對122個國家的2100名交由游戲開發商分析的基礎上,綜合財報以及行業分析公司的數據進行預測,每年都會根據不同數據的變化而進行調整。

教育游戲指的是那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲,雖然有競爭、積分等游戲化的功能,但主要作為一種資質認證手段,更簡單的來說,教育游戲就是以游戲的形式,實現教育的目的。

在去年的報告里,Metaari原本預計非洲市場的五年增長率最高達到60.1%,但目前該區域的增長率為41.3%,低于東歐市場的42.2%和西歐地區的47.2%。相比而言,亞太地區的教育游戲市場規模增長率為27%,主要因為中國市場的教育游戲增速放緩。

如果按國家來算,烏干達教育游戲市場規模增速最快,達到58.8%,但該市場整體規模較小,從增長率來看,增幅最大的15個國家有7個都來自非洲地區,增長率超過40%。

帶動教育游戲規模增長的8大動力

Metaari表示,帶動教育游戲增長的主要動力為:AI在教育游戲里的使用、簡易研發工具的增長、教育游戲越來越受到企業歡迎、全球消費者對于嚴肅游戲的消費需求增長、大公司頻繁的并購注資、大規模全球分銷協議的出現、投資公司開始向教育游戲傾斜以及混合現實(MR)在全球的需求。

雖然AI的興起是最強勁的動力,但投資也是推動教育游戲增長的重要因素,2016和2017兩年之間教育游戲籌資規模達到17億美元,在2018年,這個數字達到22.4億美元,幼教、STEM(科學、技術、工程和數學的簡寫)和編程游戲是投資者的主要目標。

誰在購買教育游戲?

對于教育游戲的購買者,Metaari進行了詳細的劃分,其中最重要的包括消費者、學前教育、初級教育、中等教育、高等教育、聯邦政府機構、州/省和本地政府機構和包括健康領域在內的企業。

從增速來看,企業級客戶是教育游戲收入增長最快的來源,達到47%以上,而高等教育的增長率只有15%,消費者、中等教育和州/省政府機構的投入增長率也都超過了30%。

在2018年6月,Roblox公布了《Roblox教育版》,并且免費向教育機構開放,目前,該游戲的MAU已經超過了1億,2018年覆蓋了65萬名學生,預計今年將會翻倍。

育碧的《刺客信條》在傳統游戲行業也是熱門IP,比如《刺客信條:起源》首周就賣出去150萬套。2018年2月,該公司發布了教育游戲《刺客信條古埃及發現之旅》。

Metaari表示,教育游戲主要以盒裝零售內容、定制研發服務和授權工具與平臺等形式銷售,其中,增長最快的是定制研發服務,增長率接近50%,主要是因為商業模擬游戲在企業之間越來越受歡迎,不少公司聘用開發者專門定制商業模擬游戲。

在教育游戲領域,主要有11種類型,分別是:智力訓練、知識傳授、技能訓練、語言學習、幼教、評估、角色、定位、AR、VR和AI游戲。其中,技能訓練、評估、定位、AR/VR以及AI游戲類的增長率都超過了30%。

 

另外,該報告還指出,截至2019年6月,《我的世界:教育版》在全球115個國家已經擁有超過4000萬名認證教師。

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43款國產游戲獲版號:新申請游戲徹底恢復審批! http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368978 Fri, 16 Aug 2019 02:00:41 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368978 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/8月15日消息,8月新一批游戲版號名單公示。本次過審的版號數量為43個,比前一批的22款數量多出不少。

其中,具體為41款移動游戲、2款客戶端游戲獲版號,其中手游中較為矚目的有網易《陰陽師:百聞牌》、龍淵網絡《多多自走棋》、藍飛互娛《消滅病毒》、以及三七互娛的《超能球球》。

從《多多自走棋》過審的結果來看,近幾個月提交申請的游戲也已經能夠正常進入審批流程了,版號審批已恢復常態。

以下為本批版號具體名單:

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汪叢青:人類屏幕數將遞減,5G時代如何再戰VR? http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368922 Fri, 16 Aug 2019 01:50:23 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368922 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/隨著5G的到來,曾在2016年起過一波熱潮的VR/AR行業,漸漸又回到了人們的視線。那經過幾年的發展,如今的VR行業與過去有了怎樣的不同?

2019 ChianJoy期間,IMGA中國2019啟動會暨中外移動游戲大師論壇如期召開,與會嘉賓HTC中國區總裁汪叢青做了與VR/AR有關的分享。在汪叢青看來,經過幾年的發展,VR設備已經變得更加輕便,而將來VR/AR也會更加趨于一體,人們生活中的屏幕也將越來越少。

在這過程中,HTC除了設備的開發外,仍將致力于平臺的建設。目前VIVEPORT已經有兩千多個內容,移動平臺上也有大概300多個內容;同時HTC已經開發除了5G環境下從端到端的VR解決方案,并且同中國移動等合作伙伴已經進行過成功搭建,相信隨著5G的到來,VR/AR將再次迎來一波發展的高峰期。

以下為汪叢青的具體分享內容:

汪叢青:大家下午好,今天我分享一下VR/AR相關的信息,因為這是一個真正重要的大趨勢。在座的各位很多都是做移動內容開發的,但是移動時代之后未來會是怎樣的?我想應該是一個沉浸式的移動新時代。

我在科技行業已經待了很久,從上世紀80年代的PC,到90年代的互聯網時代,期間也開過幾家不同的互聯網公司,2000年的移動時代后我也又開了一些移動搜索、移動應用的公司。現在我覺得在未來十年或者更長時間,我們生活一個最大的趨勢,可能比前面那幾個浪潮更重要的趨勢,就是VR/AR的沉浸式時代。未來人頭上甚至可能會一整天戴著這些設備。

這個設備可能會像圖中這樣的眼鏡,但是它可以代替你現在生活里全部的屏幕,可以模擬任何你想要的交互界面,而且他會跟5G、AI結合。

5G是今年很重要的一個大趨勢,它跟VR/AR的結合也會非常自然。我個人認為HTC的使命之一是讓我們的生活更好,幫大家解放我們現實世界中的一些限制。所以我們有好幾個部門專門做這個事,有我們的硬件部門、軟件內容平臺、內容開發平臺,還有我們的投資部門,專門幫助開發團隊和科技團隊取得成功。

現在我們很習慣生活里有很多屏幕,手機、電腦、電視等等,但一百多年前我們的生活里一個屏幕都沒有。那從1895年第一個電影屏幕出來之后,幾乎每10-20年就會有新的屏幕進入我們的生活。上世紀20年代有電視機,40年代有電腦,70年代后第一個手機出來了,然后2000年以后平板電腦也有了,所以過去幾十年屏幕是越來越多的。

但在2016年,第一款可以進入家庭的VR設備誕生了,我個人認為從那時起,屏幕就會越來越少,這些VR/AR屏幕可能會代替我們現在的屏幕。在下面的10-20年,新的屏幕會誕生,同時老的屏幕會離開我們的生活。可能再過30-40年,我們又會回到100年前的沒有評估,甚至將來也許我們會植入芯片,然后就能看到任何你想看到的東西。

那大家會說AR是不是就玩玩手機游戲而已,放個小動物、找找怪獸什么的。這個是現在的AR,不是真正長期的AR,將來的AR應該要放在你的身上、頭上,全天候幫你提供更多信息,讓你的生活更充滿。

AR也有很多類型,也不只是眼鏡,你還可以使用Pass-thru,就是在VR里用鏡頭將現實世界跟虛擬世界配合起來;那長期可能還會有非常薄的設備。這都需要時間,但有一天它會變成我們一個很主流的設備。

比如像上圖中的,它透明的時候是一個AR設備,變黑了以后就變成一個VR設備。很多人經常問將來是VR用更多還是AR用更多,其實沒有必要,我認為未來我們會一直戴著一款設備,當你想進入一個沉浸式世界,你就會把它調成VR模式;你要是想增強你現有的世界,你就可以進入AR模式;如果你什么信息都不要,你就可以選擇透明模式。

在VR領域,其實這幾年也有很大的進步,變得簡單了很多。我們2016年的產品和我們友商的產品都是這樣,一大堆線、一大堆盒子。但是今年我們的產品就是這樣一個頭盔、兩個手柄,它的體驗跟以前基本一致。以前你可能要1-2個小時裝一個VR設備,現在只用花幾分鐘;以前你每次打開VR設備要花5-10分鐘更新不同的驅動軟件等等,現在幾秒鐘就夠了。在價格上,以前可能在1萬塊以上,現在幾千塊錢就可以進入一個VR的環境。

也許不熟悉VR的人,不知道在這么短短幾年內就有這么大的進展,一個復雜的、昂貴的東西已經變成了一個這么簡單、大家都可以碰到的東西。

那么我們幾乎每半年都會做一次用戶調查,一年前50%的人說他下一個要買的設備是pc或者主機的VR設備,現在的話只有30%多。現在將近一半的用戶想要買一個VR的一體機設備。那AR更多還是在一個孵化期,因為主要還是商業用途、企業級應用。

所以我覺得大家需要關心的趨勢就是VR一體機,移動無線化的VR設備。而且因為這些設備都有鏡頭,所以也可以做AR的功能,大家在手機上開發的AR應用也很快可以轉移過來。

據我們統計,基本上90%的用戶都是要六自由度,這點對VR的硬件和軟件都非常重要。意思就是用戶的手、頭、身體是可以完全動起來的,這樣才會有一個非常真實、沉浸式的體驗,也會避免眩暈問題。

這是我們新設備的一個演示,它可以跟你的手機結合,可以用來跟視頻直接做直播的結合,可以跟5G的網絡做結合,也可以用串流的方法跟pc的一些設備去投放,甚至可以直接連到主機的位置。

那剛剛我們談到5G,其實5G跟VR的結合是非常好的,為什么?因為它可以幫助我們解決一個很大的問題,現在VR的一些應用都需要很高級的處理器來做渲染工作,手機類型的移動處理器性能還不一定夠,跟PC可能還是差十倍左右的處理能力。但要是可以直接把你的處理能力直接放在網上,在服務器上用高寬帶、低延時的方法來做傳輸,就可以完美解決這個問題了。

這也是5G的一個現實用途,因為5G運營商一個很大的問題是鋪了這么大的網絡,花了這么多錢,那可以在上面做什么?不是為了看微信,也不是為了看視頻或者發email,它一定要有一個新的應用,所以5G跟VR的配合和結合就非常自然。

那HTC是目前全球唯一一家可以做出端到端的5G云VR方案的服務商,我們今年已經在一個活的5G網絡上做過方案。如上圖所示,一個月以前我們跟移動也做過一個5G的先行者方案,用我們的商店,用我們的內容,我們渲染的服務跟一些硬件的服務伙伴,用一個活的5G網絡到我們的5G終端,從5G終端再在用一個wifi網傳到我們的頭盔,整個端到端我們都參與了。

所以VIVIPORT的我們很重要的一個長期方案,雖然在硬件廠商里面HTC在全球都是領先的,但是我們覺得合適的、高質量的內容也很重要。VIVEPORT目前已經有兩千多個內容,有大概300多個內容在我們的移動平臺上。這些內容不光是我們自己的設備能用,我們的一些伙伴的設備也可以使用,接下來的1-2個月也會有很多新的大品牌的內容會陸續放出。

今年我們的應用商店推出了非常重要的包月支付模式,這在全球的VR商店里都是首創的。因為現階段一個很大的問題是雖然有好幾千個內容,但是這也加大了用戶的選擇成本和付費成本。那58元的包月支付模式上線后,用戶就可以隨意使用平臺的上千個內容,這對用戶的行為就改變很大。

我們今年4月份上線的這個包月服務,上線后我們發現用戶打開內容的基本上翻了一倍,更重要的是用戶本來一個月只下載1-2個內容,現在會下載十幾個,翻了5倍,這是一個非常大的差別。

而且對于開發者而言,包月服務也是個利好的消息。包月服務上線以后,可以收到錢的開發者增長了60%多,就說明更多以前沒有被用戶找到的開發者現在被找到了,也可以分到收入。事實上在任何商店里,比如手機的商店,幾百萬的內容中如果不是前100名的話,就是不賺錢的,這就是一個很大的問題。但是有包月服務后,1000-1500名的內容都會被找到,因為人家不會非常在乎我一定要找靠前的內容。

剛才我也在說,我們在做的東西不只是為我們自己的硬件,基本上全部國內的一體機都是我們的伙伴。目前前5名一體機中的4個是我們的伙伴,而且基本上都在用我們的商店。所以我們其實是一個開放的平臺,你要是要做內容開發,你在VIVEPORT上線以后,你就基本上可以感受到整個中國、甚至全球的開發者以及一體機用戶的市場。

而且你在我們的平臺上線后,我們也會在線上線下啟動資源幫你推廣,用很多方法把我們的開發者變成全球VR行業里英雄。我們每年也會有幾百萬美金的獎金會放出來給我們的開發者。

所以其實我們在做的是建立一個健康的生態,不只是VIVE賺錢,更重要的是讓我們的開發者可以成功、爬得更高,讓我們的硬件伙伴們有更多的內容。我們的平臺會一直支持著這個良性循環。

因為我們知道很多開發者還不習慣做沉浸式的開發,所以我們專門制作了一些SDK來幫助開發者,把一些沉浸式的體驗很自然的帶進內容,不管是三維的聲音,還是人臉識別、手勢識別等等。這是因為我們在做的一個SDK,開發者可以把頭盔鏡頭的信息帶進來,掃一掃就知道位置。再根據位置去跟游戲內容結合。這是我們的手勢識別,不需要用任何第三方硬件,就可以將兩只手的每個手指、每個關節都掃出來,而且一體機其實也可以做到這樣的一個效果。

我們今年年初也剛推出來一個眼睛追蹤技術,這個技術直接放在我們的專業級頭盔上面,它是全球第一個運用在頭盔上的眼睛追蹤。目前這個功能可能更適合專業應用,但是未來我相信每一個內容都會有這樣的能力,而且你要用這個SDK來開發的話,未來的設備也可以直接使用。

現在你也可以直接到我們的網站上去下載開發套件,可以很方便的把這些演示的不同功能帶進現有的開發內容里。

我們跟Unity也有一個長期的合作,今年在9月份開始開發者可以一鍵把你的內容發布到VIVEPORT,非常方便。

我們現在也在尋找下一批加速器的投資項目,我們在前三年一共投過超過100多家公司。你要是有興趣的話,可以登陸網站進行報名,我們也不只是會投錢,還會幫助你成功把內容帶到市場。
我們覺得開發者其實是最重要的,是這個行業的英雄,因此我們希望跟你們一起把行業拉起來,謝謝大家。

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《圣歌》首席制作人離職BioWare 稱游戲仍有光明未來 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/369017 Fri, 16 Aug 2019 01:30:25 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=369017 《圣歌》首席制作人Ben Ivring在推特上宣布,他即將離開BioWare,并已經接受了來自其他游戲公司的職位,同時稱《圣歌》在現在領導團隊的努力下,仍然會有一個“光明的未來”。

Ivring表示,雖然自己決定在BioWare工作的8年之后離開,但當他第一次玩到《博德之門》時,這里就是他夢寐以求的工作地點,并感謝了那些給予他機會讓他能夠參與到這些出色產品的制作當中。

他還談到,自己很享受與《圣歌》的玩家社區互動交流,不管是直播、推特還是Reddit,目前負責和玩家們交流的則是兩位社區經理Jesse Anderson和Andrew Johnson。

Irving自從2011年起就在BioWare工作,并參與了多個游戲的開發,曾擔任《星球大戰:舊共和國》的首席制作人。

不過一些玩家對他的這番聲明并不領情,推特下贊數較高的幾條評論都是在諷刺他的行為是“跳船”,并認為他之前所說他們“忠誠于《圣歌》(we are committed to Anthem)”是胡說八道。

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2019年7月國產手游海外下載TOP30:騰訊、網易新游上榜,自走棋發力東南亞 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/369011 Fri, 16 Aug 2019 01:30:00 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=369011

近日,Sensor Tower統計出2019年7月中國手游產品在海外市場下載量排名TOP30。其中,龍淵網絡《多多自走棋》繼續領跑自走棋戰場,騰訊《Chess Rush》空降榜單第22名,網易新游《Stick Fight》首次入圍,詳情如下。

在實現7月收入創新高的同時,騰訊《PUBG MOBILE》下載量同樣大幅增長。7月該游戲下載量超過2100萬次,較6月上漲36%,增量主要來自印度市場。平臺方面,Goolge Play貢獻了84%的下載量,App Store僅占16%。從收入和下載量趨勢來看,目前這款吃雞手游的仍處于快速發展階段。

《QQ飛車》于7月19日登陸拉美市場,重回下載榜并首次入圍Top10。7月26當天,該游戲海外下載量創新高達到54萬次,較之前的最高記錄,1月19日當天40萬次下載量高出35%。上個月,該游戲下載量最大的市場分別為巴西,墨西哥和哥倫比亞,分別貢獻42%,20%和6%。7月24日至30日期間,該游戲穩居這三個拉美市場Google Play移動應用下載榜榜首,顯示出拉美玩家對競速游戲的熱情。

自走棋方面,繼6月龍淵網絡《多多自走棋》空降下載榜之后,本期騰訊《Chess Rush》入圍榜單第22名。在海外下載量方面,三款游戲在發行一段時間后,每日新增趨于穩定,《多多自走棋》和《Chess Rush》表現接近,均高于《刀塔霸業》。

7月《多多自走棋》海外下載量前五的市場分別為韓國,印尼,巴西,越南和菲律賓,分別為23%,8%,7%,6%和6%。《Chess Rush》7月海外下載量前五的市場分別為印尼,巴西,泰國,菲律賓和韓國,分別為37%,19%,9%,8%和4%。可見兩款游戲都將重點放在韓國,東南亞等電競發達市場,隨著移動網絡的發展,拉美市場也成為爭奪對象。

另一方面,作為西方門戶的美國市場,目前對自走棋手游這一新興品類反應平淡。6月期間,美國作為《多多自走棋》海外下載量最大的市場,貢獻44.5萬次下載,占比高達10%,7月僅貢獻15萬下載量,占比為5.6%。對《Chess Rush》來說,美國市場的下載量排在韓國之后,僅占3%。

雖然《Chess Rush》和《刀塔霸業》手游尚未在中國市場發行,但從全球范圍來看,《多多自走棋》下載量最大的市場其實在中國。7月期間,該游戲在中國iOS商店的下載量超過110萬,比韓國市場的下載量高78%。得益于MOBA手游的普及,以中國,韓國和東南亞為代表的電競市場對自走棋的接受度無疑是最高的。但自走棋能否打開全球市場,抑或只是分食部分MOBA市場,尚需時間來驗證。畢竟對西方手游玩家來說,熟悉50多個不同角色的技能及其羈絆,具備一定的門檻;同樣20-30分鐘一局的吃雞手游,在游戲深度方面要簡單得多。

榜單上另外兩個新面孔為Landfall授權,網易研發的Steam經典游戲《Stick Fight》,以及Doodle旗下《空中決戰3D》。

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美國免費榜TOP10大換血,看超休閑游戲的生意經 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368816 Thu, 15 Aug 2019 02:12:56 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368816 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/由于美國手游市場的成熟、開放和透明,美榜已經成為了超休閑游戲的主戰場。在這里,可以看到免費榜TOP10悉數被超休閑游戲占據的奇觀,但過一個月,原先一批意氣風發的產品,又會被新一批的產品拉下馬。

2019年初開始,GameLook已經發現了這一現象,并進行了多輪報道分析。如今半年多時間過去,美榜TOP10大換血現象依然存在。

與免費榜TOP10每月高速換血形成鮮明對比的是,根據GameLook的統計、進入美國暢銷榜TOP100、且為2019年發布的新游戲僅有3款。可見海外中小開發者已把研發方向主要轉向了超休閑游戲,而超休閑游戲也是目前歐美新游戲發行最為活躍的領域。

總體來看,超休閑游戲領域持續性的高壓除了引發不少廠商動抄襲、換皮等歪腦筋外,同樣也創造了大量機會。隨著超休閑游戲發行門檻之低被越來越多人知悉,新興廠商崛起速度飛快,除了原先的廣告平臺,如今3A廠商也盯上了這塊蛋糕,開始下場加入到了超休閑游戲的肉搏當中。

人人能做發行?老牌廠商為爆款持續續命

觀察8月14日的App Store美國區免費榜TOP10可以發現,超休閑游戲產品依然具有更新快的特點,但替換率有所降低,為5款。而在之前,7月TOP10產品相比6月,有7款產品被替換,5月相比6月,更是有9款產品被替換。

標紅點為上月同期已有產品

替換率降低的原因并不是超休閑游戲競爭激烈程度降低,而是單純的復制山寨似乎已經開始失效,許多產品開始憑借獨特的創意和題材吸引目光,比如榜單排名第一的Idle Human,就是一款以“人體煉成”為主題的放置游戲。

雖然放置玩法并不稀奇,但游戲獨特的題材,和有別于絕大多數超休閑游戲簡樸的寫實畫風,還是吸引到了大批玩家。

另一方面,隨著更多開發商脫離發行商選擇自行發行游戲,大發行商如Voodoo對爆款超休閑游戲開始采取了更長時間買量的運營策略,具體表現為水上滑梯競速游戲aquapark.io持續霸榜,目前已進入TOP10三個多月,甚至在Voodoo力推新款Sticky Block后,aquapark.io仍然占據大量買量資源。

發行商方面,本期TOP10產品當中再度出現新秀,如榜單第十名的Sandwich!由一家德國企業 Popcore GmbH發行,第一名Idle Human的發行商Green Panda Games也是近幾個月來首次進入TOP10榜單。

相比上個月新興發行商只有一家的情況,上榜的新興發行商數量開始增多,但是顯然新興發行商在后勁上的確有所不足。比如上期TOP10產品Dig it!,其發行商Raketspel新作放棄了與Voodoo合作改由自己發行,短暫上榜一個月后,如今沒有太大懸念被淹沒市場大潮當中。

超休閑游戲究竟是研發能力重要,還是發行能力重要,研發公司和發行公司的看法有所不同,這種分歧未來也會繼續分化超休閑游戲勢力范圍。

同時,由于無論是玩法抑或是發行模式都具易復制的特點,超休閑游戲領域未來可能也很難出現具備絕對統治力的廠商。

超休閑游戲6成廣告賣給同行、3成給氪金手游

內部發展不行,那就只好外部空降。作為休閑游戲的早期投資者,育碧早在2016年就收購了休閑游戲廠商Ketchapp。

接著在上個月底,已收購Ketchapp的育碧又宣布收購位于法國巴黎的超休閑游戲廠商Green Panda Games 70%的股份,并有可能在未來四年內完全收購,毫不掩飾對超休閑游戲的渴望。

顯然,繼開發商(Raketspel),廣告平臺(Applovin)后,3A廠商也盯上了超休閑游戲發行這塊肥肉。

超休閑游戲發行直接粗暴,簡單而言便是買量發行,得到資金注入的Green Panda Games,很快就將自家游戲推上了美國免費榜第一,并霸榜至今。

根據廣告平臺ironSource自身總量25億移動用戶池中,有6.6億是超休閑游戲玩家。而在安裝氪金手游數量方面,超休閑游戲用戶安裝氪金手游是普通休閑游戲玩家的5倍,其差不多是中度游戲的8.2倍,超休閑游戲玩家是一群非常喜歡下載嘗試其他游戲的玩家群。

誰在買超休閑游戲的廣告

另一方面,超休閑游戲收入依賴廣告變現,一則有趣的數據顯示,經過2018年一整年市場的高速發展后,超休閑游戲有60%廣告主已變成了其他超休閑游戲,約有33%廣告被氪金手游買走,另外7%提供給其他品牌廣告主。

也就是說,無論超休閑游戲如何“蹦跶”,最終都需要內購手游買單,最終兜兜轉轉回到了起點。某種意義上,超休閑游戲客戶并非實際用戶,而是更愁流量的手游同行。

雖然就手游視角來看,許多超休閑游戲流量質量并不高,但沙中淘金也并非不可能,加上超休閑游戲的確吸引了大量流量集中,對需求買量的手游而言也算雪中送炭。因此雖然看似實際價值需要多層邏輯兌現,但其爆發仍有一定合理性。

而隨著大廠開始實質性進入超休閑游戲市場,通過雄厚財力控場,為自家產品直接提供體流量,這種怪異的鎖鏈會不會被打破,也未可知。

以下為美榜TOP10新品小游戲介紹:

Idle Human

放置游戲,優勢在于立意獨特,展示人體從無到有、從有到全的過程,與其說是造人莫過于拉長版本的解剖學教程。

Sticky Block

融合貪吃蛇玩法的方塊跑酷游戲,可將路上觸碰的白塊吞噬同化,遇上黑塊則被消除,以通過終點方塊數量決定分數。

aquapark.io

馬力歐賽車變種的競速游戲,玩家控制小人靠重力在水上滑梯滑行,可以控制左右方向,通過滑翔傘走空中捷徑。

Jelly Shift

障礙跑酷游戲,通過滑動屏幕改變自身形狀以通過障礙,速度會逐漸提高以考驗反應能力,過去于綜藝節目中較為常見。

Collect Cubes

收集游戲,將細小方塊收集至屏幕下方即可,后續關卡會有障礙物,亮點在于方塊組成的可愛動物形象。

Color Fill 3D

貪吃蛇圈地游戲,方塊自動前進,玩家僅需控制方塊,回到任意路徑即可占領閉合趨于,將關卡所有空白區域占領即可過關。

Battle Disc

彈球游戲,控制小人發射彈球擊碎對手所有磚塊獲勝,彈球可被對方小人中途攔截,反之亦然,考驗操作、有一定策略性。

Fun Race 3D

闖關跑酷游戲,對Voodoo旗下Human Runner 3D的借鑒產品,玩法基本一致,需要在特定時機通過關卡抵達終點。

Flip Dunk

花式扣籃游戲,隨著游戲關卡的推進,玩家面臨的場景也會愈發復雜,如站在10米高臺上往下躍扣籃。

Sandwich!

折疊游戲,依次將配菜堆疊,最后保證兩塊吐司夾住所有配菜便可過關。

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工信部:中國互聯網企業100強公布,28家做游戲 http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368836 Thu, 15 Aug 2019 02:10:58 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368836 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/中國地大物博、人口眾多,為了洞悉全局,向來善用排名論資排輩,小到學生成績、大到企業收入莫不如此。

不過排榜這件事,講究一個權威專業,行業內不管哪家機構給廠商排座次,恐怕都會有人不滿,但唯獨官方主導,最能令人服氣。

8月14日,中國互聯網協會、工信部網絡安全產業發展中心在北京聯合舉辦了2019年中國互聯網企業100強發布會暨百強企業高峰論壇,并發布了《2019年中國互聯網企業100強發展報告》,揭曉2019年中國互聯網企業100強榜單。

根據介紹,《報告》評價指標采用多維度綜合評價法,將企業經營的合規性和社會效益納入評價范圍,是“具有公正性和權威性的互聯網企業評價榜單”。

GameLook統計后,發現互聯網百強中共有28家擁有游戲業務的互聯網企業上榜,包括排名第1的阿里、排名第2的騰訊以及排名第6的網易等,體現了游戲業務在當中互聯網環境中的重要地位。不過在今年新發布的《2019年中國互聯網成長型企業20強名單》中,并無一家游戲公司上榜。

工信部官方微信公眾號《工信微報》指出,今年互聯網百強企業有以下六大特點:

  1. 整體規模跨越式提升,2019年百強企業互聯網收入達75萬億元,比去年同期增長超過1萬億元,占我國數字經濟比重為8.8%;
  2. 研發投入強度突破10%,2019年互聯網百強企業研發投入達到7億元,同比增長45.1%,推動5G、人工智能、云計算、大數據等關鍵核心技術的突破;
  3. 應用場景多元化,2019年互聯網百強企業已經完成衣食住行等生活場景的全面覆蓋,全面提升了人民群眾的生活質量;
  4. 工業互聯網實踐深耕,2019年互聯網百強企業不斷向各行各業“滲透”和“賦能”,培育新產業、新業態、新模式,支撐實體經濟高質量發展;
  5. “獨角獸”企業快速增長,2019年互聯網百強企業國際行業地位創新高,全球互聯網公司市值TOP30當中,我國互聯網百強企業占10家。
  6. 覆蓋地域實現新擴展,2019年擁有互聯網百強企業的省份達到18個,比去年同期增加了江西和山東兩個省份。

盡管是對整個互聯網行業的分析,但作為其中的子集,六大特點同時也指明了游戲行業當下發展特點和未來發展方向:

  1. 規模上看,游戲行業2019上半年實際銷售收入達1140.2億元,同比增長8.6%。雖然相較往年增幅不夠明顯,但仍處在上升通道中,未來潛力巨大;
  2. 同樣,游戲行業對研發投入同樣不菲,并成功在市場占據主導位置,2019上半年我國自主研發游戲占據市場份額超過八成,同時海外收入增速明顯、收入達55.7億美元,MOBA、戰術競技、SLG等游戲品類廣受海外市場歡迎;
  3. 品類方面,隨著規模擴大市場成熟,高質量、多元化需求的產生倒推游戲行業精品化升級,電競等多種形式與線上線下場景的結合,進一步進入用戶娛樂生活;
  4. 近幾年泛娛樂、新文創相繼落地,開始在全行業普及,以IP為核心的經營理念讓游戲跨界合作、傳承傳統文化成為愈發普遍的現象,實現游戲行業從高速發展轉向高質量發展。
  5. 以騰訊、網易為首的游戲廠商的出海,為海外市場帶去大量高質量產品,逐步建立了中國互聯網企業的國際地位,同時為進一步傳播中國文化創造了基礎。
  6. 今年4月GameLook曾統計App Store TOP100+應用寶TOP10產品研發商所在地,發現覆蓋省份為10個,形成以北上廣領跑的局面,隨著一線城市成本上升,全球化機會增多,國內游戲公司也越來越多地在新一線城市和海外設點。
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出海需知:如何在Youtube發布正確的游戲視頻? http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368796 Thu, 15 Aug 2019 02:04:55 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368796 【Gamelook專稿,轉載請注明出處】

Gamelook報道/游戲內容非常適合YouTube平臺,在游戲領域,視頻時間通常會比較久,用戶們的參與度也很高,所以人們在這個平臺投入的時間也很長,這也同時意味著,YouTube平臺的游戲頻道有潛力得到大量收入。

比如,當該平臺發布YouTube Red服務的時候,就按照用戶觀看時長分發廣告,而不是總觀看量。游戲視頻比如直播和Let’s Play等對于廣告商來說都是可以考慮的潛在機會。

然而,并不是所有的廣告活動都一樣,因為所有游戲也不都是相似的。作為廣告主,最佳的方式就是基于需要推廣的游戲屬性來決定游戲視頻的使用方式。所以,問題來了,你如何為自己的游戲類型選擇合適的推廣活動呢?

接下來,我們主要專注于三種游戲類型并且展示已經成功活動方式,對于每個類型,我們都會去探討它的定義、以及這些特點如何決定推廣方式,并且通過用戶信息、戰略決策等層面給同行更好的決策參考。

休閑和超休閑游戲

休閑和超休閑游戲可能有點不太好定義,但它主要取決于潛在用戶的專注度。由于玩家設計簡單,休閑游戲本身的玩法設計需要的專注度就比較低。超休閑游戲則更進一步,加載時間做的更短、每次游戲時長也變得更短。

《糖果傳奇》是休閑游戲里的典型案例,玩家們可以在數秒之內加載游戲并且開始體驗,完成一個關卡可能需要時間,這就是玩家參與度的主要來源。

超休閑游戲的案例包括《Ballon Pop》和FRVR推出的游戲,這些游戲幾乎是即時加載,他們的游戲時長設計從來不會超過幾分鐘。這類游戲的玩法比休閑游戲還簡單,因此需要的專注度更低。

雖說廣告主也可以尋求這些YouTube頻道推廣這類游戲,但實際情況是,這些視頻渠道并不能給休閑游戲帶來有意義的觀看量。

從用戶群角度考慮,問自己你的潛在用戶是誰。當觸達玩家的時候,這往往意味著更為年輕的男性用戶,那么你的游戲會是這部分用戶的理想游戲嗎?

另外,還要考慮這類游戲的屬性,考慮到休閑游戲和超休閑游戲是為比較短的游戲時長決定的,因此他們不會喜歡時間太長、特別需要注意力的視頻。

測試這個觀點的做法最好是問一個問題:我的朋友看視頻比看我實際體驗更有樂趣嗎?還是說他們自己下載并且親自嘗試更好?如果是后者,你就需要不同形式的推廣,最好的辦法可能是60-90秒的視頻。

這是一個標準的休閑游戲推廣案例,廣告主知道玩家下載游戲和親自體驗的效果更好,所以創作了一個76秒的視頻。

適合YouTube的游戲

與休閑游戲不同的是,YouTubable游戲更具有沉浸感,通常具有延續性,這也是他們選擇游戲視頻平臺的原因。動作類游戲、或者實時同步的PVP游戲需要具有高度可重復性,因此實際上這類游戲視頻最高可以做到10分鐘。

或許這類游戲最典型的代表是《堡壘之夜》和《我的世界》,這些游戲的很多視頻觀看量都在500萬次以上。FIFA也是非常適合YouTube的游戲,包括《GTA 5》在內,玩法都非常具有可拓展性。另外一個讓游戲適合YouTube平臺的特點是社交功能,它可以拉近好友或者陌生人的距離。

這類游戲可以和大多數的YouTube頻道合作,不過根據游戲類型的不同,也分為不同方式,專門的渠道應該有特別的視頻,但在游戲品類之外,你的推廣視頻需要最大化利用創意。通常來說,這類游戲在YouTube平臺的推廣都是比較直接的,比如你做的是射擊游戲,就可以優先去找射擊游戲類的頻道。

非常重要的是,很多這類游戲在YouTube推廣之前已經比較成功,擁有了大量用戶。盡管如此,仍有相當一部分玩家可能還沒有對這類游戲感興趣,所以,他們很可能未來也不會感興趣,所以,這時候把目標定位到非游戲頻道更合適。

比如《Mr. Fruit》開發商Oh Bibi選擇YouTube頻道的原因是專注于游戲,而且更容易受到目標用戶的關注,他們推廣的游戲視頻長達13分42秒。

慢節奏游戲

總體來說,策略游戲可以用不同的方式劃分,但通常包括戰爭類游戲(全面戰爭)、回合制戰略游戲(火焰紋章)、回合制策略游戲(文明)。

和休閑游戲以及超休閑游戲一樣,回合制策略游戲不太適合做成YouTube視頻,但原因卻是相反的。這些游戲通常需要玩家深度參與,然后等待結果。

總體來說,一款游戲的節奏越快,它的目標用戶年齡就越低,慢節奏游戲應該通過比較短的插入視頻展示游戲主要功能。

所以,專門介紹游戲的視頻可能不太適合,因為你很難在10分鐘內把這類游戲的所有玩法展示一遍,所以,做一個60-90秒的宣傳片,展示游戲里最主要的特點,可能會成功。

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騰訊Q2手游收入222億元同比增26% http://www.gamelook.com.cn/2019/08/368868 Thu, 15 Aug 2019 02:00:35 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=368868

8月14日下午消息,騰訊控股發布2019年第二季度財報。財報顯示,騰訊第二季度實現收入888.21億元,同比增長21%,凈利潤241.36億元人民幣,同比增長35%。

2019年上半年,騰訊公司實現收入1742.86億元,同比增長18%,實現凈利潤513.46億元,同比增長25%。

騰訊董事會主席兼首席執行官馬化騰表示:“在第二季,我們在用戶、收入及盈利方面保持穩健的增長,并在充滿挑戰性的商業環境下實施了多項重大舉措。最近幾個月,我們加速了游戲業務的創新步伐,成功發布多款不同品類的新游戲,為部分旗艦游戲推出新模式,并進一步拓展季票服務。與此同時,我們繼續強化健康游戲系統,提倡年輕用戶培養健康的游戲習慣。

在其后的財報電話會議中,

騰訊總裁劉熾平表示:“騰訊的游戲平臺很早就投資了其他游戲公司,形成了緊密和深厚的合作關系,基于這種關系,我們可以聚合更好的內容,進行長遠規劃,更好地理解和投資內容,幫助內容提供方更好了解騰訊的平臺,最終令這些內容在我們的平臺更受歡迎,為內容提供商創造更多流量。

關于通過短視頻拓展游戲業務的問題,在這個領域公司已經有很多競爭對手了,當然從歷史上看,游戲產業也是因為競爭而繁榮,我們歡迎新的業務模式,這些創新可以幫助游戲產業增長。成為游戲行業的有力競爭者需要公司在不同領域都具備一些專長,當然這些都需要時間來培育。公司目前運營的游戲產品,尤其是大型游戲,網絡效應非常重要,社交網絡尤其起到了非常大的作用,這也是公司非常獨特的優勢,因此公司并不擔心游戲領域出現越來越多的競爭者。我還想指出的是,如果一家公司的游戲廣告營收占比過大,可能就會失去開發游戲的動力。”

騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾則表示:“由于季節性的原因,二季度的游戲營收通常會比一季度低,歷史財報記錄來看也是這樣,無論是報告營收還是遞延收入,二季度都會有環比的下降,遞延收入甚至有兩位數的環比下降。今年二季度,無論是智能手機游戲的報告營收還是遞延收入都出現了環比的增長,非常令人鼓舞。《和平精英》確實有非常不錯的營收表現,但是這款游戲在二季度貢獻的大部分現金流都會遞延到下面幾個季度,只有很小的一部分計入報告營收,這款游戲在二季度貢獻的報告營收甚至都排不進前十名。另外,有好幾款游戲在二季度的環比增長都非常不錯,包括《絕地求生》的手游版,AR游戲《一起來捉妖》和《完美世界》手游。整體而言,公司對于智能手機游戲營收能夠恢復增長非常滿意,當然這些營收完全體現在報告營收中還需要一段時間,因為有營收周期的問題,但是目前出現的二季度遞延營收環比增長已經增強了我們的信心。”

具體游戲業務方面,財報中寫道:

第二季,網絡游戲收入增加8%至人民幣273.07億元。該項增長主要是由于智能手機游戲,包括《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》及《紅警OL》等現有游戲,以及近期推出的《完美世界手游》等游戲的收入增長所致,但個人計算機客戶端游戲收入的下跌抵銷了其部分升幅。

智能手機游戲收入(包括歸屬于我們社交網絡業務的智能手機游戲收入)同比增長26%至人民幣222億元,受益于現有主要游戲及最近推出游戲的大受歡迎。智能手機游戲收入環比增長5%,原因是游戲版號恢復審批后,我們的游戲發行量增加,抵銷了淡季因素的影響。在本季,我們發布了十款游戲,包括自研AR游戲《一起來捉妖》,以及自研角色扮演游戲《妖精的尾巴》及《拉結爾》,而第一季只發布了一款游戲。《王者榮耀》收入錄得同比增長。《完美世界手游》是我們在三月發行的角色扮演代理游戲,對我們的第二季收入帶來重大貢獻。我們的自研戰術競技類游戲《和平精英》自五月推出以來,日活躍賬戶數已超過5,000萬,開啟了商業化并成功推出了季票,盡管由于遞延影響,對第二季列報收入的貢獻有限。

現在是我們為多款主要游戲推出季票的初期階段,有助提高該等游戲的付費意愿。我們的數據顯示,用戶在季票的消費可在很大程度上作為現有道具銷售模式的補充,同時亦促進游戲內活躍度的提升。我們于七月推出3款不同品類的智能手機游戲,包括賽車游戲《跑跑卡丁車》、策略類游戲《權力的游戲:凜冬將至》及角色扮演游戲《龍族幻想》。以上3款游戲均曾列入中國iOS十大最暢銷游戲排行榜。國際市場方面,通過現時備受歡迎的《PUBG MOBILE》(日活躍賬戶數超過5,000萬)、新游戲如《極速領域》(《QQ飛車》的國際版)及《Chess Rush》等,我們進一步擴大我們的用戶基礎。

盡管我們的個人計算機客戶端游戲流水收入上升,但其收入同比下跌9%至人民幣117億元,而在淡季影響下,其收入環比下跌15%。《英雄聯盟》流水收入錄得同比增長,原因是其受惠于電競主題的皮膚道具銷售。在六月份,《英雄聯盟》推出全新的游戲模式《云頂之弈》,帶動日活躍賬戶數及用戶使用時長增長,使其在自走棋游戲類別奠下國際領導地位。我們專注于提升《地下城與勇士》的用戶體驗,因此其商業化程度降低。

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