GameLook | 中國領先的游戲產業媒體 http://www.gamelook.com.cn Fri, 21 Feb 2020 12:18:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.12 日本TOP10手游年收入披露:FGO奪冠,網易靠它賺到27億 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380356 Fri, 21 Feb 2020 07:30:41 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380356

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/近日,角川游戲發布《Fami通手游白皮書》,對2019年日本國內手游市場頭部產品收入進行了排序。《命運/冠位指定》(以下簡稱FGO)以711億日元收入居首,折合人民幣約45.2億元。

《荒野行動》,依然是TOP10當中唯一入圍的國產游戲,收入424億日元,折合人民幣約27億元,與2018年的404億日元相比增長5%,排名與2018年保持一致,為第4名。

從榜單來看,日本手游市場依舊保持了過去“封閉”的印象,頭部市場本土游戲比例高達九成,似乎與近兩年外界渲染中韓兩地產品在日本大為流行的印象相悖。

日本玩家是全球付費欲望及能力最強的一批用戶,是國產廠商出海選擇的熱門目的地。就財富而言,日本是全球第4富裕的國家,也是第三大市場。廣告公司Mintegral指出,日本游戲用戶人均年付費達371美元,接近第二名美國的3.5倍。

而按照伽馬數據和Newzoo共同發布的《2019日本移動游戲市場調查報告》,2018年日本手游用戶人均付費為171美元,是第二名美國的2.6倍、第三名中國的5.2倍。

與之相對,日本本土游戲廠商出現了競爭力下滑的疲態,為出海創造了更多便利條件。按照在日上市的韓企Nexon的說法,近年來日本出現兩大態勢,一個是IP產品增多,另一個是海外產品增多。從2015年到2018年,日本手游暢銷榜TOP100,IP產品從33款增長到了48款。

《白皮書》揭示了類似的事實,TOP10產品當中有一半皆為IP改編。比如排名第一的FGO,以及2019年新上線的AR手游《勇者斗惡龍Walk》。

海外產品增多主要關注中國游戲,同樣根據伽馬數據的報告,2018年中國游戲在日本收入暴增了100%,流水約有11億美元,按照114.8億美元的日本手游市場整體規模來看,中國手游比例已經占到了10%。

也就是說,綜合公開信息,海外產品、特別是中國游戲對日本手游市場的滲透的確在發生,并且處在不斷加強的狀態。但是,這種滲透,往往發生在腰部市場,并未真正對日本頭部產品產生實質性威脅。

而眾所周知,頭部才是一個市場的核心地帶,伽馬數據統計,2019年Q1日本TOP10產品,日均流水占大盤56.3%。換言之,能夠進入頭部市場,真正觸及到核心地帶的產品依舊寥寥,我們相信,這也會是未來國產游戲出海努力的方向。

]]>
沒操作也行?《怪物獵人》回合手游首日暢銷榜TOP10 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380617 Fri, 21 Feb 2020 01:30:30 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380617 1Gamelook報道/今年年初,卡普空的大作《怪物獵人》系列正式發布了新的DLC《怪物獵人世界:冰原》,一時間吸引了不少玩家,并且游戲在整個1~2月基本都位于Steam暢銷榜的TOP5,可見這款產品的魅力。

產品的熱賣,卡普空當然不會放過移動市場,不少經典的游戲都被移植到了主機、手機等移動平臺,比如不少玩家所熟知的《逆轉裁判》、以及《怪物獵人物語》。

近日,卡普空的怪物獵人系列手游又推出了一款新作名為《怪物獵人Riders》(《モンスターハンター ライダーズ》),目前游戲僅在海外地區發布,在上線不久后便登頂了日本地區iOS的免費榜,同時也擠入了暢銷榜的TOP10,位于第8名。

《怪物獵人Riders》由日本知名的游戲廠商卡普空(CAPCOM)出品,游戲沿用前作《怪物獵人物語》中的騎士和隨行獸設定,玩家需要與不同的怪物進行搭檔,聯手擊敗對方勢力,不過游戲系統、舞臺、劇情為多為原創。游戲于2月19日正式在海外地區上線,終于揭開了其神秘的面紗,不同于PC版的《怪物獵人》系列的游戲,《怪物獵人Riders》是一款回合制的RPG游戲,那么游戲的玩法到底是怎樣的?

 

脫胎于《怪物獵人》用戶體驗產品質量都是保障

不同于國內市場的RPG游戲,在日本市場可以看到一個很有趣的現象,豎屏玩法的游戲與橫屏玩法的相比并不占少數,而且也不局限于超休閑、三消等這類輕度玩法的游戲,戰棋類、卡牌類甚至動作類的均有涉及。相比于橫屏,豎屏更方便操作,玩家可以只用一只手來完成游戲中的大部分操作,在操作上優化了用戶的體驗。但同時也有弊端,相比于橫屏,豎屏由于手機的屏幕較窄,所以對于戰斗畫面、戰斗細節、角色展示等會弱一些,所以一般來說ACT或者格斗游戲少有豎屏呈現,豎屏的游戲更多的是以玩法以及策略取勝。

在日本游戲市場,雖然奇葩的玩法層出不窮,但是對于游戲的定位以及受眾都有著較為精準的定位。比如CYgames的《彈射世界》雖然是一款典型的日式RPG,但是其核心的玩法卻是“三維彈球”,角色的組合策略大于操作,所以采用了豎屏的玩法,既優化了用戶的體驗,同時也節省了開發的成本。

與以往的《怪物獵人》系列的玩法不同,《怪物獵人Riders》并沒有延續系列其他作品的即時動作類的戰斗玩法,反而是將游戲定位在了回合制的RPG游戲,保留了原有怪物獵人世界的設定以及一些規則,在玩法上以策略注重,所以比起前幾部作品,本作做成豎屏的方式。并且游戲針對的性的優化了游戲的界面,還原了原汁原味的“怪物獵人”世界。

在戰斗上以對視的視角進行,頗有一種怪物獵人世界寶可夢的味道。雖然游戲以豎屏來進行,不過游戲的UI上并沒有顯得那么繁雜充滿屏幕,反而是清晰簡潔,在多數場景游戲的背景畫面并不單一,將奇幻色彩的怪物獵人世界作為游戲的背景,增強了游戲所帶來的代入感。

在主界面上,游戲的UI主要分布在屏幕上端與右側與下端,并且并沒有模塊化,這使得游戲的背景更為自然。上端主要為玩家的貨幣以及體力值等,右側為禮包幫助等,而商場則在下方。UI設計的散而易懂,背景的加入使得主界面的“看板娘”不那么生硬和突出。

游戲在美術風格上保有了《怪物獵人》系列的一貫水準,每一位角色的形象鮮明突出,畫面上多采用明亮鮮艷的色彩來表現神奇幻彩的世界觀,在《怪物獵人 Riders》的世界中,一場名為“大災厄”的災難襲擊了這片大地,十位騎士出面解決了這場危機,他們被后世譽為“龍騎十杰”。伴隨著數百年的時光流逝,黑暗的惡意再次降臨,主角也將踏上新的冒險。

在人物的角色上多用Live2D的立繪風格,這種風格在日本游戲的流行程度可以說比較火爆,國內不少二次元游戲也開始慢慢在走向Live2D的趨勢,動態的人物相比一般的“紙片人”更為生動。不僅如此,游戲在抽卡、圖鑒等場景也有將Live2D融入其中,整體動態的部分在游戲中占比較大。

除了立繪方面,游戲在戰斗中雖然以回合制進行,但游戲并沒有丟掉動作游戲的“老本”。作為一款回合制的游戲,游戲在戰斗中的打擊感可以說是比較讓人驚喜的,并且在技能的釋放中加入了大量的招式動畫,讓整個戰局在視覺體驗上更為強烈,也讓戰斗的趣味性更強。

系列拓展?不同于系列其他作品的玩法

《怪物獵人》系列一直都是奇幻冒險類游戲的標桿作品,裝備系統、招式系統、采集素材是這一系列的一貫玩法,不過卡普空在新作《怪物獵人Riders》并沒有延續一貫的玩法,而是開拓更多的玩法,雖然核心的戰斗機制不同,不過游戲還是原汁原味的保留了一些《怪物獵人》的色彩。

在《怪物獵人Riders》中,與不少回合制游戲相似,玩家需要選擇幾位角色來編成自己的小隊加入戰斗。每位角色分別有著特性不同的四個技能,不過玩家在游戲中只能裝備其中的一個,并且某些特定屬性的技能還能在戰斗中給敵方添加異常狀態,與系列其他作品相似,異常狀態能夠擴大玩家在戰局中的優勢,同時也帶來更多的隨機性,增添游戲的樂趣。

不同的角色之間還有不同的屬性,屬性之間也存在克制鏈的關系,游戲中主要分為“火屬性”、“水屬性”、“雷屬性”、“冰屬性”、“龍屬性”五中屬性,在戰斗中玩家可以通過查看敵情來觀察敵人的屬性以及克制情況來制定自身的戰斗策略。

在本作中,游戲將屬性克制的機制與“坐騎”融合起來。游戲中有一個獨有的坐騎裝備系統,玩家可在其中為角色裝備上不同的坐騎。坐騎這個《怪物獵人》的特色元素得以在本作中以這樣的形式出場。不過游戲沒有趕路等這樣的設定,坐騎類似玩家的一項裝備,玩家裝備后可以在戰斗中切換坐騎來改變自身的攻擊屬性,通過改變自己的攻擊屬性從而在屬性克制上達到最優化的策略,坐騎的引入也讓游戲的戰斗變得較為多樣化。

除此以外,游戲中裝備系統、養成系統、突破系統等樣樣俱全,可以說這款游戲結合不少元素來擴充自身的游戲內容。

戰斗方面,游戲在戰斗上采取了2.5D的對立視角來展現,并且在角色進攻時游戲采取的是特寫式的技能動畫在表現戰斗的狀況,而不是站在上帝視角,頗有一種第一人稱打怪的感覺。

操作上,控制模塊主要集中于屏幕下方,點擊之后即可選擇釋放的目標,值得一提的是,在面對屬性相克制的敵人時會有相關的提示標識,一定程度上弱化了游戲的難度。

處于下方正中間的為蓄力值,玩家在進攻后便會蓄力,當蓄力完畢后玩家可以點擊選擇技能釋放強力的技能。

在游戲商城系統中,Gamelook看到有相當豐富的商品以及禮包。相比于其他上線初期便迅速榨干內容的產品,可以看出《怪物獵人Riders》在上線的初期便做好了應對的狀態,并且游戲從7日禮包、月卡到長達月度季度的優惠禮包都有涉及,并且不同的禮包有著不同的屬性,比如有的是針對抽卡的有的則是以角色的養成為重心,可以說是比較面面俱到的,卡普空在這次新游上線中所做的準備可以說是非常充分的。

不過對于《怪物獵人Riders》來說,回合制的戰斗可能并不像傳統的《怪物獵人》游戲,在重復的戰斗中依然能夠存在多變性以及玩法,本作在玩法上更偏傳統,重復的游戲容易使得玩家感到疲倦感,雖然走出了“怪物獵人”的玩法,但是面對游戲市場上的同質化情況,游戲還沒有給到玩家“真香”的感受。

]]>
《荒野大鏢客2》銷量破3500萬套背后:探秘R星的“加班文化” http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380496 Fri, 21 Feb 2020 01:00:24 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380496 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/前不久,美國發行商Rockstar Games宣布《荒野大鏢客2》總銷量接近3500萬套,按照此前的預測,這個研發了八年、投入了近10億美元研發的大作發布8天之后就早已經回本盈利,并且超過了第一代作品八年的銷量。

不過,在亮眼的成績背后,是Rockstar Games常年加班的結果,甚至,該公司還曾因為“迫使”員工加班而被歐美同行詬病。最近,GameLook找到了此前Kotaku所做的一份深度采訪,甚至專程前往Rockstar總部探訪其“加班文化”,以下是GameLook整理的詳細內容:

一個決定帶來的巨大工作量

在《荒野大鏢客2》研發的最后一年,頂級總監們決定給每個非互動場景的頂部和底部增加黑條,希望讓這些場景看起來更電影化,看起來像是一部舊式牛仔電影。所有人都知道這是非常有創意的舉動,但這里也有一個陷阱:這個決定可能給很多人增加數周的工作量。

一名從事該游戲研發的人曾說,“你不能只是在已經做好的場景貼上黑條,必須重新調整攝像頭,這樣才會用特定的方式呈現,你在做最初沒做的事情”。

正式公布之前,《荒野大鏢客2》就已經在內部遭遇問題,隨后官方跳票了兩次。由于無法繼續推遲游戲發布時間,Rockstar Games的開發者們很明顯無法再次給自己的規劃增加更多時間。相反,他們不得不加班,投入更多的日日夜夜才能重做這些場景,并且處理在他們面前巨大的工作量。可是,增加的黑條值得他們這么做嗎?

在Rockstar游戲多年的研發中,這似乎是很常見的事情。Dan和Sam Houser既是Rockstar的共同創始人,也是《荒野大鏢客2》創意主管,兩人向來以對自己游戲重啟、加大工作量和放棄大部分內容而著名。在《荒野大鏢客2》研發的八年時間里,Houser兄弟和其他總監對劇情、核心玩法機制以及游戲整體呈現方式做了很多的大規模改變。

這個過程對于很多人來說,都是做游戲必要的,但同樣也帶來大量的超時工作,據十多名員工和前員工透露,這也導致Rockstar Games形成了無法否認的加班文化。這種加班不是偶爾數周,據這些員工表示,Rockstar的加班持續了數月甚至數年。

此前接受紐約雜志采訪的時候,Dan Houser曾表露為了讓游戲發布,“每周工作100小時”,但隨后他又在電子郵件透露,這僅限于寫作團隊,而且只維持了三周時間,再接著,該公司放寬了社交媒體政策,允許員工分享他們的加班經歷。

那么,作為打造了《GTA 5》等大作的頂級工作室是否經常讓員工加班?《荒野大鏢客2》的研發到底有多少加班時間是沒支付加班工資的?Rockstar的文化到底是怎樣的?

此前,外媒Kotaku曾通過電話和郵件形式采訪了該公司34名員工和43名前員工,幾乎所有被采訪人都要求匿名。另外,Rockstar也通過視頻聊天的形式采訪了12名員工,包括發行部負責人Jennifer Kolbe,他還負責所有Rockstar工作室的運營。

對于《荒野大鏢客2》研發的傳言是復雜的,有時候是相互矛盾的。對于Rockstar工作的一些人來說,這是個令人滿意的項目、一款規模很大的游戲,而且投入的時間非常合理,沒有該公司此前的游戲那么大的加班工作量。很多現有的員工都表示他們喜歡在Rockstar工作,熱衷于成為全球頂級游戲的貢獻者。還有人則說《荒野大鏢客2》的研發很困難,讓他們搭上了交友、家庭時間,帶來了精神健康方面的損失。被采訪者沒有人每周工作100個小時,因為這相當于七個14小時工作日,但很多人表示他們每周的上班時間為55-60個小時,即六個10小時工作日。大多數的Rockstar員工都表示他們曾被要求夜間和周末工作,有些人是按小時工作,但很多人是拿薪水但沒有任何加班工資。

Rockstar由分布在五個國家、八個辦公室的數千人組成,所以每個地區的員工有著不同體驗也是很正常的事情。據Rockstar公布的數據,在2018年1月至9月期間該公司員工平均每周工作42.4個小時,4月至6月期間達到45.5小時、7月至9月時間達到45.8小時。平均時間包括該公司所有項目的所有員工,因此這個數字比業界傳聞的數字略低,曾參與過《荒野大鏢客2》的人透露,電影團隊、策劃團隊,尤其是QA團隊面臨的加班任務最大。

荒野大鏢客2

Kolbe補充說,“當然也有一些人曾多次參與項目,而且工作很長時間。也有一些人夸大了他們的實際工作時間,因為我們已經確認了他們當時的工作時間比他們在網上發帖時回憶的要低得多,而且如果得到這些人的許可,我們愿意分享這方面的證據”。

即使是聲稱在《荒野大鏢客2》加班的人們,也有很大的差異。有些人表示他們已經離開或者打算離開,因為他們覺得被遭受不公平待遇;還有些人則表示Rockstar除了長時間上班之外,還是一個不錯的工作場所。

很多人表示,他們對于加班到夜里和周末工作感到壓力很大,雖然Dan Houser表示所有人加班都是自愿,但實際上很多人表示并非如此,還有人表示他們擔心法律方面的糾紛或者其他形式的報復。

Rockstar發行部負責人Jennifer Kolbe表示,她的團隊很多人由于《荒野大鏢客2》的巨大工作量在夜間和周末加班。她說,“在理想狀態下,我也希望把所有事情做完,不用工作到深夜,但與此同時,我們對自己的要求很高,不只是游戲團隊,還包括所有人,我們非常關心游戲,所以對某些事就會變得有些強迫癥”。

很多游戲工作室都會加班,而且很難發現不需要加班才能完成的大游戲。Rockstar做出了多個業內偉大的游戲,但問題是:代價是什么?

Rockstar的“加班文化”

九年前,Rockstar加班的事情就被公開討論過。2010年1月7日,一位自稱是“Rockstar圣迭戈工作室員工”的匿名作者發布了公開信,透露為了完成初代《荒野大鏢客》,Rockstar加州工作室迫使員工連續六天工作12小時。

圣迭戈工作室一位前員工說,“如果你在周末或者工作日下班太早,是很不妙的。你能感覺到所有人都盯著你,有時候就想要離職一樣,或許這就是加班文化,如果你沒有加班,就不配在這里工作”。

在嚴重的加班文化之下,Rockstar圣迭戈辦公室開始提供干洗服務,換句話說,甚至沒有自己洗衣服的時間,一個曾在那里工作過的人說,“服務公司應該是最優先的,如果你不同意,那么有一大批人等著替換你的位置”。

對于在Rockstar有負面體驗的人來說,這是常態,尤其是在首代《荒野大鏢客》研發期間,“我從未正式說過在Rockstar工作的經歷,這不是我的風格,但在游戲即將發布的6至9個月前,也被迫連續六天工作”。

荒野大鏢客

甚至Rockstar管理團隊如今也承認當時對公司而言也是比較困難的時間。Kolbe說,“我們當然關注過《荒野大鏢客》以及當時的工作,而且知道再也不能像以前那樣,我認為隨著團隊的增長,我們的運營方式已經有了提高”。

Rockstar在《荒野大鏢客》之后的下一個項目是2011年發布的《L.A. Noire》,由澳大利亞工作室Team Bondi,也經歷了艱難的制作過程。此后是2012年的第三人稱射擊游戲《Max Payne 3》,負責該游戲研發的人表示這個項目的研發像是“死亡之旅”,對公司也是非常困難的時期,包括大量的熬夜加班。

馬薩諸塞州新英格蘭辦公室的一名前員工說,“坦白說,我那段時間的生活細節幾乎是空白的,那時候經常早上9點或者10點上班,晚上10點或者11點才下班”。這位前員工的加班時間并沒有得到補償,相反,所有人都要希望游戲大賣才能讓所有人得到更高的獎金。

Max Payne 3

在Rockstar Games,獎金是很重要的。該公司員工的標準補償包括年度獎金、每年發布游戲之后的持續增長獎金,Rockstar表示這取決于多方面的原因,包括游戲銷量和員工表現。一些錢員工表示,《荒野大鏢客》發布之后他們得到了大量獎金,但《Max Payne 3》銷量并不好,所以2012年的獎金比預期少很多。

隨后是2013年的《GTA 5》,這個項目讓Rockstar多家工作室的員工陷入加班狀態,Rockstar多倫多辦公室的前員工分享的文件顯示,每周工作時長低于60小時就被標紅。Rockstar英國工作室的一名前員工表示,加班占據了交友時間、社交時間,帶來了精神健康問題,但該公司是他工作過最好的地方之一,“Rockstar是世界上最好的公司之一,但問題是,對于員工而言,這不只是一份工作,而是一種生活方式”。

經常有員工和前員工形容Rockstar為家庭,甚至有人分享公司幫助他們度過難關,比如家庭成員離世或者重大疾病。有人把Rockstar比作試金石:在這里工作數年,你的履歷就會被寫上《俠盜獵車手》或者《荒野大鏢客》等世界級大作,跳到任何工作室都有優先錄取的待遇。

在《GTA 5》研發期間,Rockstar轉向了新政策,各個工作室不再是只負責自己的項目,而是彼此施以援手,對有些部門來說,這樣做可以降低工作量。

然而,還有人表示在2011至2016年間,加班是被迫的,“基本上整個工作室每周都要80小時,如果在《荒野大鏢客2》沒有工作,就去《GTA 5》做8個小時的測試”。

Rockstar圣迭戈一名員工也確認他們曾在當時每周工作80小時,也就是每天11個小時、七天無休。

為了追蹤工作時長,Rockstar要求很多員工登錄BugStar軟件,上班的時候登錄,下班前登出。還有員工被告知上傳他們的任務,Rockstar表示此舉是為項目管理,這樣才能知道解決bug或者增加功能需要多久。這讓很多員工覺得自己是被監視的,甚至還有員工表示,他們曾因為每周工作不超過40-45小時而被叫到辦公室詢問。

圣迭戈一名前員工說,“Rockstar關心員工和他們健康的說法是可笑的,我曾在那里工作的時候感到前所未有的絕望和焦慮,我的身體疲乏、除了工作之外沒有任何朋友,很多時候感覺自己快要瘋了,經常喝很多酒。如今聽到仍在那里工作的一些朋友說工作時間有所提高,但Dan說加班可以選擇是荒唐的,如果你不想在那里工作,的確可以選擇不加班”。

加班背后,Rockstar是最優秀的工作地點之一

當《荒野大鏢客》在2010年5月份發布的時候,獲得了大量的好評和商業成功,它被視為有史以來最偉大的游戲之一,所以Rockstar決定推出續作也并不意外。

《荒野大鏢客2》是在2016年10月份宣布的,實際上自2011年初就已經開始研發,曾在該游戲工作七年的人都表達了對它的看好,即便是加班的人也承認《荒野大鏢客》續作給人帶來創意滿足。“我在那兒做的工作是最有趣、最好玩的,我覺得我喜歡工作勝過實際做事”。

對于《荒野大鏢客2》,現有員工和前員工都給出了極高的評價,稱它不像人們玩過的任何游戲,它被稱為有史以來在技術層面最令人印象深刻的游戲,是用大量的加班換來的。

在游戲行業,加班是司空見慣的事情,而且原因多種多樣。無論是因為發行商即將到來的里程碑、一些高管上崗,還是有些創意總監想看到新demo,游戲開發商都有很多時候必須夜里和周末加班才能完成重大任務。

對《荒野大鏢客2》的早期開發者而言,2016年就已經開始加班了,還有些人則是2017年秋季開始。還有些員工表示,即使沒有進入加班模式,他們也愿意因為很多因素而呆到很晚,“Rockstar用很多直接或者非直接方式讓員工加班,周末上班或許是唯一展示你專注和在乎的方式,所以你需要周末期間努力工作,如果不出現,就會被認為沒做好分內事,而且會被經常怠慢”。

六名前員工在郵件里提到,很多時候加班是出于恐懼,“Rockstar工作有很多恐懼,害怕被炒魷魚、害怕給出表現不佳的評價、害怕被批評、害怕做出渣作等等。對有些人來說,恐懼是很好的動力,對其他人來說,它只能帶來叛逆”。

Rockstar北方工作室共同負責人Rob Nelson給公司發了一份郵件,承認管理團隊希望提高“研發大型游戲的方式”,并承諾不會迫使任何人分享反饋意見,一名員工說,“他表示希望與我們談話,但所有人實際上都害怕開誠布公”。

很多人的一個普遍恐懼在于,如果在游戲制作過程中離開,你的名字就不會被寫在鳴謝人員名單上,不管你投入了多少。Rockstar工作室的Kolbe表示,“我們一直都是這個政策,因為始終都希望團隊能夠一起等到項目完成。所以很久之前,我們決定,如果你沒有等到游戲完成,那么就不會出現在鳴謝人員里”。

隨后Kolbe表示,《荒野大鏢客2》之后,Rockstar“計劃對所有做過貢獻的人表示認可”,把他們的名字列在公司的網站上,這個人員名單包括為曾為研發出力的所有人,這是Rockstar首次這么做。

對有些人來說,《荒野大鏢客2》加班是可以選擇的,但有些人表示,他們投入更多時間,是希望讓游戲變得更好。雖然很多人懷疑自愿加班,但實際上稱強迫加班的人數很少。他們很多人都是工作狂,希望讓《荒野大鏢客2》成為更偉大的游戲。

對其他人,加班是由于其他原因。在《荒野大鏢客2》研發期間,Houser兄弟多次對游戲的狀態不滿意,他們地地圖和宿營系統做了很大調整。一位前員工說,“曾幾何時,Houser兄弟對游戲的狀態極為失望,他們不喜歡玩法、覺得它沒有趣味或者不好玩,這給很多不同的事情帶來了大量工作”。

有時候,甚至一個城市名的改變也會帶來大量的額外工作。有一段時間,《荒野大鏢客2》最大的城市叫做New Bordeaux,但當該公司發行它和2K的《Mafia 3》地名重復之后,就改成了Saint Denis。這意味著配音演員需要重做大量的錄音,這對于做CG的人來說也帶來了很多工作量,更不用說美術和UI的改變。

如果你問所有的游戲開發者一款游戲研發最重要的部分,所有人給出的答案可能都是“迭代”,這個詞意味著嘗試、創意和改變,直到發現最好的方式為止。不可避免的是,這意味著放棄已經完成的很多工作,甚至還意味著整個團隊必須在一個游戲上投入更多時間。很多游戲開發者把這視為游戲研發避不開加班的原因,尤其是在項目即將收尾的時候。比如音頻團隊,直到游戲的所有部分最終確定,他們才能投入工作。

Rockstar一位前員工說,“你無法精確預測像《荒野大鏢客2》這樣復雜的一個項目,總會有不可預測的問題和瓶頸,需要有些人快速完成,否則其他20個人可能就要等待。如果有人想要朝九晚五的工作,那么很多行業都有大量這樣的機會,但游戲業很少有這樣的職位”。

最忙每周工作80小時,加班為讓創始人看到?

與其他工作室相比,Rockstar的加班顯得與眾不同。多年來,有關該公司加班的傳言很多,在采訪多人的過程中,也有很多的版本傳出,即便是同一個工作室,都會有差異。

該員工說,“我認為最大的一個誤解在于,我在很多評論和文章里看到的并不是加班。我們的理解是在做一個藝術品,而不只是忙著完成一個產品。如果只是忙著玩成一個產品,那么可能下午五點就下班了,但我們在做一些人們沒見過的東西”。

不過,紐約辦公室的另一個開發者透露,“我們加班沒有文章里說的那么嚴重,而且早下班也不會被瞧不起”。但Rockstar在“表面工作”方面的確有問題,那人在郵件里說,“他們喜歡看到人們坐在辦公桌前(非醫療原因不允許在家辦公),他們希望人們一直呆到晚餐時間,如果你數周之內沒有呆到晚餐(7.30)時間,確實會覺得有些羞愧”。

前員工也有人給出了負面評價,曾負責Rockstar公司PR的Job Stauffer表示,他在該公司上班時就曾周末加班,“我離開Rockstar接近十年了,但我可以保證在《GTA 4》期間,幾乎每周都要工作7天,周末也要到,以防Sam和Dan進來,他們希望看到所有人都像他們那樣努力工作”。

有人說,“有時候我周六到公司并沒有事情做,我會坐在辦公室6-8個小時以防Sam或者Dan到公司,這樣他們就可以看到我,我始終很關心獎金,這不是因為工作,而是你需要讓創始人看到你坐在那里,這樣才能拿到更好的獎金”。還有人表示,自己的經理曾特意告誡員工提高在Dan和Sam面前的存在感。

對于這個問題,Kolbe表示令人震驚,“我不知道哪個經理說過這樣的話,我不知道上一次跟Dan或者Sam熬到周末審核游戲是什么時候了,我們并不認為刷新存在感有什么意義,如果有工作需要完成,我們希望你盡量完成它”。

Kolbe說,她兩年前經常每周都會去辦公室,因為安靜工作的時候效率最高,所以不用開會就可以跟上工作進度,“我從沒有因為自己在辦公室就發郵件告訴其他人也來上班,現在來看,我更希望他們周末都在家,這樣我才能高效率做完自己的事情”。

兩名Rockstar新英格蘭工作室員工表示,“我無法想象在其他游戲公司能夠這樣,我參與了最優秀的產品、與最出色的人才用最好的工具和業內最高標準做高質量游戲,我投入了有意義的工作時間而且有很高的收入,這是一份令人舒適和興奮的職業,而且他們很照顧我們”。

在圣迭戈工作室,有人表示如今的工作狀態已經和《荒野大鏢客》時期有了很大的改觀。有些員工表示自己是拿年薪,所以加班并沒有額外的工資;有些拿時薪的員工表示,他們必須加班才能拿到與年薪員工同樣的收入。

QA部門加班最嚴重

在很多游戲工作室,都有一個比較底層的部門,他們被稱為QA,主要工作就是找到游戲里盡可能多的bug,雖然他們對于游戲的成功必不可缺,但也被很多游戲公司認為是缺乏技術性,而且是不重要的部門。

Rockstar有很多的QA部門,但很大一部分測試之后都在Rockstar Lincoln工作室工作,很多人都表示這里的工作很難,測試者們的薪水低、工作時間長,而且有嚴格的保密協議。有員工表示,“自2017年10月開始,我們正式開啟了加班狀態,直到游戲發布都是如此”,這一點也得到了Rockstar的確認,位于Lincoln的QA團隊的確經常在夜間和周末加班,任何得到雙休的人都必須在另一周加班。

Lincoln工作室只有部分人拿到了加班工資,本地化部門的員工和測試主管一樣都是拿年薪,因此有些加班員工的工資實際上比他們的主管還高,有人因此表示,他們不希望升職。

除了加班,Rockstar Lincoln工作室員工表示他們的待遇是不公平的,因為在工作期間不允許帶手機,而且換班之前必須把手機鎖起來,而且不允許在辦公桌就餐。Kolbe對這些細節進行了確認,“我們相信Lincoln工作室大多數團隊都有很好的工作條件,以上提到的這些特殊困難并不是真實的困難,或者不是真實情況”。

對有些人來說,除了加班之外,在Rockstar工作的確無可挑剔,“最終,工作是個好工作,Rockstar也是個好公司。當不加班的時候,在這里工作很好。薪水還可以,年終都有獎金,只是加班有時候讓人很累”。

在談話中,有些測試者表示,因為加班,他們錯過了很多重要的家庭活動。2018年,該公司正式宣布Lincoln工作室不再強制加班,Kolbe在郵件里提到,“我們跟Lincoln團隊確認,一些不可避免的加班是需要的,我們過去這些年一直在努力打造和重構QA團隊結構,包括自2014年之后讓固定團隊翻倍和加入早晚班輪值制度,我們還會繼續改進”。

隨著Rockstar的加班被越來越多的人關注,該公司決定采取一些非常規措施。通常來說,一個神秘的公司往往不希望負面消息被媒體關注,但該公司卻公開表示允許開發者談論自己的工作狀況,甚至專門向媒體開放。

甚至邀請Kotaku到辦公室,與多個工作室的員工遠程視頻聊天,討論他們的工作與生活平衡狀態。雖然你很難衡量這些人的聊天是否反應真實狀況,但他們給出的一些看法仍是值得分享的,就像公開討論工作體驗的員工所說的一樣。

Rockstar新英格蘭工作室一名員工說,“我知道什么時候需要加班,如果知道要比平時投入更多時間,你會提前幾周知道,所以對于平衡個人生活和工作而言非常容易”。

Rockstar北部工作室一個負責人說,“我五年來每周都有一天周末是工作的,我有的員工下午五點就下班了,這不是什么問題。我也看到了公司的改變,但還有些以前的習慣仍然保留著”。

圣迭戈工作室一位員工透露,“在所有的項目中,《荒野大鏢客2》是個人體驗最簡單的,核心的工作時間、包括午餐在內是9個小時,大多數可能還會加班兩小時,加班期間,可能還要多投入一兩個小時”。

Kolbe說,“我認為我們意識到加班是不可持續的,但并沒有讓很多人筋疲力竭,我們都有孩子,這意味著你工作的時間不能那么長。即便是沒有孩子的員工,他們加班之后也會想要放松一下,因為不論你是誰,健康都是很重要的。我想所育如做游戲都有一個想法:比上一個項目做的更好”。

她補充說,自己團隊里很多人一起工作了15年甚至20年,“我們希望繼續一起工作,但我們也知道,隨著年齡的增長,會越來越難。我們現在與下一代溝通,他們對工作生活平衡有著不同的想法,他們把這些想法帶到了公司,我覺得這是好事,他們可能覺得我們都瘋了,但我覺得它實際上改變了我們對于工作的看法”。

以工作為重的Rockstar,游戲業加班不可避免?

Rockstar的改變到底有多大,實際上取決于你問到的是誰。在《荒野大鏢客》初代研發期間,Rockstar的生活對于工作狂是有特定吸引力的,他們熱衷于和同事一起工作很長時間,為了提高游戲質量盡可能對游戲進行提高、做大項目,讓Rockstar成為游戲業最值得喜愛的公司之一。有些員工把它比作大家庭、有人把在Rockstar工作比作共同戰斗,還有人說它是斯德哥爾摩綜合癥的代名詞。

前圣迭戈員工說,“如果你真的熱愛游戲并且在這個行業工作,并且把這當做生活中最重要的事情,那么Rockstar是非常優秀的地方。但如果你想要更重視生活,那它不是理想的場所”。

另一個主要游戲工作室的負責人說,他在過去幾周面試了兩個來自Rockstar的申請者,當被問到為何離職的時候,“他們說:如果你在Rockstar工作,那么除了這個公司之外,你要做好沒有任何個人生活的準備”。

實際上,無論對于加班的態度如何,所有人都希望Rockstar出現改變,他們希望給自己和同事一個更好的工作氛圍,希望做自己夢想的游戲,代價不是把他們自己累到精疲力盡。

或者說,他們至少希望,未來所有的員工都能夠拿到加班工資。一名員工在郵件里提到,“我寫這封信不是想傷害公司或者游戲,我對兩者都很自豪而且支持,我想為游戲投入的大量時間和努力會呈現結果,而且迫不及待地讓它與人們見面。寫這封信是因為這是表達我們反對無止盡加班的獨特機會,Rockstar真正可以因此變得更好。如果這樣,或許其他工作室也會效仿我們”。

還有些粉絲曾問,是否應該避免購買或者玩《荒野大鏢客2》以表達加班者的支持,但是,哪怕是反對公司加班的前員工都不這么建議。對于他們來說,在游戲研發當中投入的長期努力希望人們能夠看到,而且,他們的獎金也會基于游戲銷售分成,任何形式的大規模抵制都會給Rockstar員工帶來更多的傷害,而非幫助。粉絲們可以做的,則是公開談論加班問題,幫助大眾給公司施加壓力。

在Rockstar,研發游戲的工作還會持續,但我們不清楚這個過程中會有多大的改變,如果沒有一定的犧牲,我們有可能創造偉大的藝術品嗎?這是一個圍繞游戲業數十年的問題,而且這是個幾乎不可能得到肯定答案的問題。如果繼續加班做游戲,Rockstar還能像以往那樣帶來偉大的游戲嗎?是否正如《巫師3》開發商CD Projekt Red公司CEO Marcin Iwinski所說的那樣,加班是游戲業“不可避免的惡魔”?

這些都是需要討論很多年才可能有結果的問題,但在目前,Rockstar前員工分享的問題至少給該公司帶來了壓力,對于現有的成員未來的工作與生活是有一定幫助的。

]]>
發布七年仍有百萬新增,《索尼克沖刺》是怎么做到的? http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380420 Fri, 21 Feb 2020 00:43:47 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380420 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/人們經常說,沒有什么是真正完成的,最近這些年來,游戲業一直很重視這個理念。

研發和發行一款游戲,發布之后不做任何調整、修改和補丁的日子已經一去不返了,新游戲都需要不斷的運營和更新才能總是出現在玩家們面前。

雖然手游產品的平均壽命不足半年,但仍有少數產品可以始終跟上業內趨勢,并且能讓用戶上手之后保持長線留存,比如七年前的《索尼克沖刺》就是為數不多的“常青樹”之一。

對于一個玩家極為簡單的跑酷游戲而言,《索尼克沖刺》是如何保持新鮮感的?長達七年的運營中,又有哪些經驗可以讓同行受益?最近,該游戲開發商世嘉Hardlight工作室總監Neall Jones在接受采訪時透露了其中的玄機:

新內容是長壽之本,最大的挑戰是保持熱度

隨著3月份的臨近,《索尼克沖刺》發行時間即將迎來七周年,對于Neall Jones來說,這個最初當作付費手游發布的產品,能夠存活七年之久,很令人意外,“我們對這款游戲的長線成功感到驚訝,最初它是iPhone平臺一款付費手游,我們沒有打算做長期支持,但沒有想到,現在它已經接近七周年了。對于團隊而言,我覺得這七年來它所面臨最大的挑戰之一就是保持熱度,他們在這方面做了很出色的工作”。

他還在采訪時提到,索尼克大電影的公布讓更多人開始感興趣,為游戲帶來了更多的玩家,尤其是游戲內加入的電影專屬內容十分引人關注,“我們非常開心,這款游戲能夠給更廣泛的索尼克品牌提供支持,并希望繼續做下去”。

雖然世嘉也是傳統游戲行業的大公司,但《索尼克沖刺》的團隊并不大,據Jones透露,負責該游戲在線運營的只有6人,“在Hardlight工作室內部,我們有大約六個人負責游戲在線運營側的事情,這部分團隊與《索尼克沖刺》的研發團隊一起。世嘉公司有著更大的在線運營團隊,主要負責日常事務和客戶服務方面的事情”。

對于一款服務型游戲而言,客戶支持和新內容發布都是極為重要的,他在談到這個話題的時候表示,“帶有新功能和新內容的更新可以讓游戲對玩家而言保持新鮮感和對于平臺的興趣。優秀的客戶服務是必要的,而且我們對玩家遇到問題的反應展示了我們聆聽他們的建議,并且對游戲持續投入”。

在任何一款游戲的長線發展中,最大的威脅都不是外部產品的競爭,而是如何讓自己的游戲始終保持競爭力,對于《索尼克沖刺》七年之后每月仍有數百萬新增,他給出的解釋是,“我把這歸結于來自索尼克宇宙角色的新內容以及偶爾與外部其他IP和交叉推廣,還有包括Zone Builder等在內的新功能增加,這都意味著游戲始終保持熱度不減”。

對于平臺持有者來說,常規更新和增加大量新功能非常重要,它能展示一款游戲不斷被越來越多的新玩家看到,而且其中相當一部分用戶喜歡游戲而且不斷下載新內容。

下載量破3.5億,最難的是保持核心玩法不變

雖然無法與收入榜頭部大作相比,但對于《索尼克沖刺》而言,七年來保持收入穩中有增,本身就是難能可貴的,Jones表示,“使用知名IP可以帶來很大幫助,在這些年間,我們可以看到索尼克本身就可以帶來大量自然新增。很明顯,這對于七年來的KPI有很大的幫助”。

在七年的過程中,他認為《索尼克沖刺》最大的成就是保持游戲樂趣和最初發布時簡單的玩法,“你幾乎可以把游戲給任何人玩,他們通過本能就知道怎么玩。這么久以來,我們經常收到很多建議,比如改變核心玩法、把游戲進化為其他類型,但我們堅持了下來,并且圍繞原來的玩法不斷打造內容,而不是全部重來。我認為這對于游戲的長線發展也有幫助”。

隨著索尼克大電影的上映,Jones認為在現有游戲里做推廣更有效率,而不是專門為之研發一款新作品,“我們已經發布了《索尼克沖刺》和《索尼克力量》,以及大量的索尼克手游,我們認為支持大電影最佳的方式就是在現有游戲里做推廣。這兩款游戲的DAU以及每日新增下載量,都是讓數百萬玩家對電影感興趣的方式之一”。

Jones在采訪時透露,《索尼克沖刺》的下載量已經超過3.5億次,據Sensor Tower統計,自2014年1月1日之后的下載量為2.63億,收入1010萬美元(Sensor Tower),游戲目前每個月仍有數百萬新增,這樣的留存率在跑酷品類是極少見的。

在談到經驗的時候,他說,“我們不斷從玩家學到很多東西、了解如何提高他們在游戲內的體驗。Hardlight研發的一些其他游戲都有服務器后端,這樣讓在線運營更簡單。我們最終決定把其中的一些系統加入索尼克游戲,我們本應該更早這么做”。

除了《索尼克沖刺》,Jones還做過三款游戲,分別是《瘋狂出租車:城市狂奔(Crazy Taxi:City Rush)》、《索尼克爆破》和《索尼克力量》,“這款游戲為創作其他游戲打下了基礎,拓展了我們在《索尼克沖刺》有過、但從未實現的想法。我們希望對這個游戲提供數年的支持,玩家們未來還會看到大量的新內容和新功能”。

]]>
中手游(0302.HK)納入恒生綜指預期3月9日登陸港股通 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380735 Thu, 20 Feb 2020 21:03:28 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380735 2月21日,恒生指數公司公布了截止2019年12月31日的恒生指數檢討結果,包括中手游在內的22只個股被新增至恒生綜合指數成份股名單中,這也意味著投資人將于3月9日可通過港股通投資中手游。

根據恒生綜指和深港通的調整機制,納入恒生綜合指數成份股的個股,除REITs、外國股票、合訂證券、不同股票權架構公司股票外,都將納入港股通選股范圍。根據建投海外研究的統計,在恒生指數的上一個檢討期內(截止2019年12月31日),中手游平均流通市值達66.99億港元,報告期換手率達26.54%,市場表現活躍。

中手游執行董事,董事長兼CEO肖健表示:“很高興此次中手游被納入恒生綜指成份股名單,這也將意味著中手游進入港股通選股范圍,未來內地投資人可以通過深港通更為便捷地對中手游進行投資,讓更貼近中手游市場的投資者獲得與公司共同成長的機會。”

市場分析人士認為,受新冠病毒肺炎疫情影響,全民假期延長和用戶居家時長大幅增長,多家機構發布研報表示,當前游戲產業出現了相比往年玩家付費新增和在線時長同時快速增長的情況,游戲行業第一季度整體業績有望超市場預期。而在此背景下,南下資金力量將會繼續加持部分內地龍頭企業和熱門板塊,相較A股游戲傳媒板塊,港股上市游戲公司普遍動態PE在8 ×~12×左右,仍具有相當大的空間,因此持續看好港股游戲板塊的后勢發展。

中手游多年來一貫堅持IP游戲戰略,集發行、運營及研發于一體,商業模式成熟,并已成長為領先的全球化IP游戲運營商。根據知名第三方市場調研機構Analysys易觀《中國移動游戲發行市場綜合分析》,中手游在中國獨立手游發行商中IP游戲營收規模排名第一發行IP游戲數量排名第一及擁有最大的資源儲備。

且中手游通過近年來的上下資源整合,及完整的產業鏈布局,已構建了全球化的IP游戲生態體系。據市場消息,中手游持有超過31項知名IP授權并擁有68項自有IP,其中包括《航海王》、《火影忍者》、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》、《大富翁》等知名頭部IP。

在IP獲取能力及渠道方面,中手游通過戰略級LP國宏嘉信基金投資入股多家IP版權方和IP創作平臺,以及通過自身并購版權方的方式,獲得多個世界知名IP所有權,擁有了一個龐大的資源庫及世界各地的IP版權方合作伙伴的資源生態,以此保證可持續性的優質IP資源供應。其更通過擁有龐大的IP資源庫,與超過100家優質研發商展開定制合作,投資參股了15家優質研發商,全資并購了北京文脈和控股了軟星科技,擁有400多人的自主研發團隊,形成了上百家優質研發商的合作生態。通過對上述生態體系的建設,中手游每年可產出數十款游戲上線,形成穩定的游戲供應。

另據悉,中手游已就《航海王熱血航線》和《全明星激斗》與字節跳動達成獨代合作,與騰訊也已就《擇天記》、《蠟燭人》達成獨代合作,未來或將繼續與騰訊攜手推出多款重量級IP游戲。與國內兩大流量巨頭的合作,將給予中手游帶來穩步增長的業績收入。

據此前公開的中手游上市招股書透露,未來其會繼續深耕IP資源,而且后續的IP大作都是擁有包括中國以及海外多個熱門國家地區的手游授權,或者是全球授權,其中大部分將在2020年陸續海外上線,來自海外市場的營收有望實現爆發。

]]>
完美世界2019年游戲業務凈利潤同比大增37.41% http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380582 Thu, 20 Feb 2020 10:09:26 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380582

2月20日,完美世界股份有限公司(深交所證券代碼:002624)公布截至2019年12月31日止全年業績快報。期內實現營業收入80.38億元,實現歸母凈利潤15.04億元。其中,公司游戲業務實現營業收入約68.3億元,同比增長25.99%,游戲業務實現凈利潤約18.8億元,預計同比大增37.41%,符合此前業績預告范圍。

據中國音數協游戲工委統計,2019年中國游戲市場實際銷售收入2330.2億元,增速較去年提高3.4個百分點至8.7%,行業景氣度提升。而在行業政策與市場雙重調整背景下,上行的動因已轉向精品競爭。

完美世界努力發揮研發優勢,把握細分市場機遇,全年陸續推出了《完美世界》手游、《云夢四時歌》、《神雕俠侶2》、《我的起源》、《新笑傲江湖》等精品移動游戲;同時借助多層次、立體化的賽事體系,積極運營電競大作《DOTA2》及《CS:GO》。2019年,包含電競業務在內,公司游戲業務整體實現業績大增,繼續站穩A股游戲行業龍頭地位。

2020年,公司游戲儲備產品包括《新神魔大陸》《戰神遺跡》《夢幻新誅仙》《幻塔》等重量級手游,同時公司攜手多家合作伙伴,在5G云游戲方面積極布局。此外,在春節及延長期內,線上相關行業快速增長,完美世界游戲旗下《完美世界》手游、《誅仙》手游、《新笑傲江湖》等產品表現亮眼,贏得了市場的一致認可。

在公司另一核心業務影視方面,受市場及行業整體環境等因素影響,根據初步核算的財務數據,報告期內業績同比下滑。2020年以來,影視行業加速優質庫存釋放。近期,完美世界影視出品的《絕代雙驕》于1月16日在CCTV-8黃金強檔及愛奇藝視頻播出,《熱血同行》1月20日在優酷開播,兩部產品市場反應均良好。近日,國家廣播電視總局推薦的2019中國電視劇選集出爐,在全部21個劇集中,公司出品的《老酒館》《光榮時代》《河山》上榜,再次驗證公司影視精品能力。

展望2020年全年,公司影視儲備豐富,包括《暴風眼》《怪你過分美麗》《義無反顧》《霍元甲》《半生緣》《壯志高飛》《最美的鄉村》《不婚女王》《試飛英雄》《冰糖燉雪梨》《月上重火》《全世界最好的你》《溫暖的味道》《三叉戟》《新一年又一年》《高大霞的火紅年代》《燃燒》《藍盔特戰隊》《大海港》《我在天堂等你》等及綜藝《未知的餐桌》等,上述作品陸續推出后預計將逐步改善公司影視業績。

2019年是完美世界發展的重要一年,公司秉承全球化、數字型、大文化戰略,影視、游戲、電競三大主航道業務多維驅動、協同發展,以扎實的業績回饋市場的信任。未來,公司將繼續提升精品創新、技術領先的內容打造能力,結合5G技術,積極拓展文化娛樂新生態,為用戶創造更多精神消費價值。

]]>
1月國產出海手游下載榜:《腦洞大師》蟬聯第一,《一拳超人》首度入圍 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380570 Thu, 20 Feb 2020 03:19:16 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380570

最新數據顯示,2020年1月期間中國手游產品在海外市場下載量排名TOP30。

2020年春節期間霸榜中國iOS手游下載榜的《腦洞大師 Brain Out》,本期蟬聯國產手游出海下載量冠軍。盡管在海外遭遇《Stump Me》,《Brain Test: Tricky Puzzles》,《Brain Games: IQ Challenge》等眾多競爭對手跟進,1月《腦洞大師》海外下載量超過3800萬次,較去年12月減少5.5%,是海外下載量排名第3的手游,僅次于《神槍手強尼 Johnny Trigger》和《刺客行動 Hunter Assassin》。其下載量前三的市場為印尼,越南和印度,分別占比12.3%,9.7%和9.7%。

《PUBG MOBILE》和《使命召喚手游》下載量基本與12月持平,分別為2070萬次和1190萬次。《PUBG MOBILE》下載量前三的市場為印度,土耳其和俄羅斯,分別占35.6%,8.8%和6.5%。《使命召喚手游》下載量前三的市場為美國,巴西和墨西哥,分別占比25.3%,7.6%和7%。

《PUBG MOBILE》開拓中東和南亞市場的策略已見成效,我們在1月出海手游收入榜曾報道,土耳其已經成為該游戲收入第2大市場,占比達11.7%,僅次于美國。

《寶寶巴士》系列下載量創歷史新高

《寶寶巴士》系列本期又有新游入圍榜單,定位啟蒙早教育兒大全的《寶寶巴士世界 Baby Panda World》。1月該系列海外下載量創歷史新高,超過4810萬次。《寶寶巴士》系列在全球市場廣受歡迎,截至目前,其海外總下載量前五的市場為印尼,越南,印度,巴西和泰國,分別占比14.4%,12.5%,7%,6.5%和5.6%。

作為對比,《我的湯姆貓》開發商,金科文化旗下Outfit7系列手游1月在海外的下載量為7200萬次。從下圖來看,專注親子手游市場的寶寶巴士在過去兩年仍保持高速增長,已成為影響全球兒童早教市場的中堅力量。

2020年1月成功出海的中國手游下載量TOP30完整名單,請參看文中排行榜。

]]>
收入破500億,快手“合圍”游戲圈:直播投資研發齊飛 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380530 Thu, 20 Feb 2020 02:37:08 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380530 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/盡管對于從業者來說,游戲行業是個辛苦活,一年2萬家公司說倒就倒,但城外想要做游戲的企業還是熱情不減。除了字節跳動,短視頻賽道中的另一名種子選手快手,近兩年在游戲領域的動作一樣頻頻,涉及業務囊括小游戲、代理聯運以及自研,且還在投資游戲廠商綁定可能的合作關系。

由于快手與字節跳動直接的競爭關系,以及更為關鍵的,快手自2017年D輪開始就接受騰訊投資,成為外界默認的“騰訊系”。快手布局游戲的心思和動作,也可以視作為對字節跳動進軍游戲的一種防守和反攻,是騰訊培養的一支強力外部援軍。

2019年6月,受抖音后來居上的持續刺激,快手兩名聯合創始人宿華和程一笑,在一封內部信中對快手未來發展表達了擔憂,并訂下了2020年春節前3億DAU的目標,K3戰役正式打響。在競標中拿下春晚獨家互動合作權之前,這個目標已于1月9日被媒體曝光實現,同期2月6日,抖音宣布日活突破4億。

二者的針鋒相對,以及K3戰役的打響,標志著快手發展節奏“由慢轉快”,2020年快手對短視頻、直播和游戲業務的布局,也將變得更為積極。不只是字節跳動,今年游戲行業還將面臨另一個相同體量的“來訪者”。

小游戲試水,攜A站進軍游戲發行

如果說字節跳動2017年就動了做游戲的心思,快手涉足游戲業務的時間也不晚。2018年初,快手推出小游戲平臺“快手小游戲”,不僅在小游戲方面早于微信、手Q、頭條,且快手掀起的這波對戰小游戲風潮引發了不少企業效仿,可見快手的業務敏感性。

背靠快手大樹,和春節檔期的優勢,到2018年3月,快手小游戲下載突破千萬。而根據獵豹大數據統計,當時快手小游戲周活滲透率達到0.47%,已經超過知名游戲社區TapTap,和同為小游戲平臺的“同桌游戲”,成為騰訊內部體系之外,人氣最高的社區游戲平臺。

2018年7月,快手小游戲廣告打進了湖南電視臺《快樂大本營》節目,不僅主持人口播,還直接在節目中展示具體玩法。而當時,借助手Q、微信登錄的便捷,快手小游戲打破了靠春節檔曇花一現的質疑,根據《QuestMobile中國移動互聯網2018半年大報告》,快手小游戲日活成功突破千萬。

到了2018年底,受快手小游戲成績鼓勵,快手開始嘗試更加傳統的游戲發行業務。一方面,快手App開屏廣告中對快手小游戲進行推廣,并在用戶個人主頁中加入全新的游戲板塊,共設小游戲、精品推薦和熱門游戲三大標簽(如今改為熱門、新游、游戲和直播),上線了第一款小游戲《跳跳球》。

到如今,快手游戲分區已經上架30款游戲,其中9款為快手及其收購的二次元社區A站ACFun發行,二者分工明確,如快手游戲直接發行的有《快手愛手游斗地主》《來啊捕魚》,ACFun發行的則是一款二次元手游《命運神界:夢境鏈接》,剩余21款則均為騰訊游戲發行,包括《王者榮耀》《和平精英》。

借力騰訊打通賽道,一年內游戲直播行業第一

騰訊可能是快手加速游戲布局的背后動力。2019年12月,繼騰訊與快手進行新一輪融資談判后,雙方或將達成游戲內容方面的獨家合作。

快手對于游戲業務的布局,不單純是小游戲,代理發行,還涉及游戲直播,以及最核心的游戲自研。GameLook了解到快手不僅在投資游戲廠商、也自建了研發重度游戲團隊,但產品進展尚不明了。而游戲直播,在騰訊于法律層面積極提出熱門游戲直播的法律主張后,字節跳動游戲直播業務發展明顯受到延緩,與之相對快手游戲直播發展迅速。

2019年初,快手有過游戲直播的嘗試,2月份推出獨立游戲直播平臺“電喵直播”,集游戲直播、短視頻、資訊和社交于一身。但是,電喵直播并沒有進行大范圍的推廣,更像是一個試水攢經驗的項目。

7月,快手正式上線PC端的游戲直播網站,并與快手App雙向打通,直播后續也在快手App游戲分區上線。之后,快手開始積極和MCN機構接觸,收編游戲主播“嗨氏”,拿下英雄聯盟總決賽S9轉播權。

在2019年12月5日召開的ACG光合創作者大會上,快手宣布旗下游戲直播DAU已達5100萬,游戲短視頻DAU超過7700萬,這一數據,已經超過了斗魚和虎牙兩家直播平臺的日活總和。

流量的最終歸宿,游戲成為營收增長引擎

互聯網行業生意的核心是流量,流量天生需要變現。對于公司和投資者而言,短視頻盡管聚集了大量的流量,但變現出口其實可選擇的不多,必須是用戶真正愿意頻繁付費的領域,比如電商,以及游戲。

而通過電商或游戲作為流量變現出口的方式,同樣單一,更多以廣告變現形式,平臺用競價的手段吸引電商或者游戲廠商投放廣告,進行引流操作。一種說法是,互聯網公司變現的“三駕馬車”,分別是游戲、電商和廣告。

但是,不得不說,單一的廣告變現模式是比較低效的,并且流量會脫離平臺內部循環,產生一定的用戶流失風險,失去跟風效應,不利于流量的進一步積累。

從這一角度出發,互聯網公司做游戲,似乎成為了一種終極歸宿,特別是擁有短視頻等龐大流量業務的公司,流量大也往往意味著廣告收入高。

而且,越是廣告收入規模大的企業,游戲的重要性也就越明顯。比如曾經創下游戲行業最高收購金額紀錄的百度,如今的行業龍頭騰訊,以及電商帶頭大哥阿里,都與游戲有掙不脫的緣分。

按照《騰訊一線》爆料,2019年字節跳動營收1400億,而根據《界面》得到的信息,快手2019年收入達500億,廣告收入超過100億元。

因此,互聯網新貴字節跳動、快手做游戲,不是選擇問題,也不是重視程度問題,而是時間問題。

]]>
沒下完也能玩,Android新系統將自帶“游戲分包” http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380525 Thu, 20 Feb 2020 02:34:26 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380525

【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/隨著游戲品質的提升,近年來手游包體大小也不斷膨脹,催生了游戲壓縮、熱更新和分包業務的火熱。早年就有研究表明,游戲包體與用戶轉化率呈正比、與下載量呈反比關系,Google Play商店也禁止100M以上的包體上傳。

安卓12實現游戲邊下邊玩,國內最早2022年享受

但光禁止不是事,為了玩家體驗,最近一份文檔指出,谷歌將在安卓系統12.0加入“增量文件系統”。根據解釋,增量文件系統“是一種專門的Linux虛擬文件系統,可以實現在通過網絡下載、USB傳輸文件的過程中同時執行程序”。換言之,即用戶在下載完某一應用或游戲之前,就可以運行,類似于在線視頻所實現的“邊看邊下”。

這也就意味著,在下載一些大型游戲比如《王者榮耀》時,玩家能夠更快地進入到游戲當中,網速快些的甚至可能可以實現接近小游戲的“點開即玩”效果,提升體驗進而提升轉化。

根據XDA開發者社區成員的預計,“增量文件系統”很可能會集成到未來的安卓系統12.0中,安卓11和目前的安卓10自帶的概率較小。

按照安卓系統一年一更新的頻率,這項功能實現最早要等到2021年,考慮到國內安卓系統還要慢上一拍,最終國內開發者和玩家享受到這一功能的時間,恐怕要等到2022年之后了。

主機端早有應用,國內技術或更成熟

不過,“增量文件系統”在游戲行業其實并不罕見,并且已經有成熟應用。

游戲體積龐大,動輒幾十G上百G的主機游戲平臺,如Xbox One和PS4都有利用類似技術,其工作原理是在玩家選擇下載游戲后,首先下載主程序框架,確保能夠打開游戲,后臺接著下載剩余的、游戲早期不會用到的數據包(比如后期裝備、地圖等等)。

手游也采取了類似的功能,即游戲分包,廠商將游戲包體分割、壓縮成多個包,一個1G多的游戲,玩家只需下載百M甚至幾十M的安裝包就能先行進入游戲。而手游游戲分包目前分為靜態和動態兩種,后者已經可以實現“邊玩邊下”,起到減少流失、提升廣告轉化的作用。

目前,國內市場已有主攻游戲分包的底層技術服務商樂變(卓盟科技)。2018年,樂變副總裁傅剛曾向《界面》透露,公司2017年實現4000萬收入、2018年有望突破6000萬。艾瑞資本則稱,樂變B端產品在手游行業頭部客戶的滲透率已達80%。

若安卓系統自帶分包,對國內分包業務市場勢必會造成一定沖擊。但就目前來看,沖擊可能有限,一方面是安卓12普及至國內明顯還有很長一段時間;另一方面,技術一直是一個不斷發展的過程,玩家、開發者不斷變化的需求,以及商業回報,也會讓國內技術服務商跑得更快更遠。

]]>
硬核格斗如何降門檻?《鐵拳7》游戲總監分享 http://www.gamelook.com.cn/2020/02/380554 Thu, 20 Feb 2020 02:00:29 +0000 http://www.gamelook.com.cn/?p=380554 【GameLook專稿,轉載請注明出處】

GameLook報道/近日,《鐵拳》系列總監原田勝弘(Katsuhiro Harada)宣布,截止2019年底,《鐵拳7》全球總銷量已經突破了500萬套,而在五個月之前,該游戲剛剛突破400萬套銷量。作為一款發布了2年多的游戲,持續高速增長的熱度令人驚訝。

在格斗游戲領域,《鐵拳》一直是比較特別的存在,它用紅環的角度營造了一個前所未有的大世界,成熟細膩的對戰模式、簡單直接的人物和場景表達以及富有深度的戰斗技巧都是讓核心玩家喜愛的重要原因之一。但在《鐵拳7》當中,保持戰斗深度的同時,Rage Art、劇情模式等都讓休閑玩家也可以很容易上手。

對于全球的格斗游戲粉絲來說,原田勝弘是個很有分量的名字。作為長期以來的《鐵拳》系列制作人和總監,他以獨特的幽默感和對武術的熱愛而出名,后者也深刻地表現在了他所創造的游戲細節里。那么,《鐵拳7》的研發遭遇過哪些挑戰,他又是如何解決的?請看GameLook整理的內容:

低門檻背后:《鐵拳7》最大的挑戰是了解休閑玩家需求

據原田勝弘此前接受采訪時透露,在《鐵拳7》發布之前他就從不擔心游戲的表現,因為以往的多個產品都有數百萬套銷量。但和過去相比,該系列比較明顯的變化是與粉絲之間的互動方式。

“與之前把游戲放到街機上、通過答題形式互動不同的是,如今還可以通過社交媒體平臺在線獲得反饋;而且也不再只是開發者與粉絲們的互動,而是來自不同社區和國家的粉絲們共同討論。想要了解玩家群的需求變得更加困難,因為你會看到不同的人們說著不一樣的事情,你很難分得清哪個觀點更受歡迎,因為我們現在通過社交媒體被更多的人看到”。

很多核心格斗游戲玩家反饋,與以往相比,《鐵拳7》的上手門檻低了很多,新加入的Rage Art系統讓它有了更廣泛的用戶群,但原田勝弘透露,這個功能并不只是為了帶來新用戶,而是為了吸引更年輕的玩家,“鐵拳系列已經存在了很久,所以當一些粉絲年齡增長之后,你需要獲得更年輕的玩家,這樣才能讓整個系列更健康發展。

很多的新玩家都觀看和直播游戲以及錦標賽,為了滿足這些用戶的需求,我們通過Rage Arts的形式讓游戲變得更容易理解,它們可以在戰斗轉變當中給出視覺化的線索,這樣觀看者就能和玩家有相同的興奮點。此外,當玩家健康值較低,在對局進入尾聲時會出現超慢動作,這些做法的目的是讓觀看更有趣,從而吸引新的用戶群”。

《鐵拳》最初很長時間都是為街機研發,而且主要是在亞洲市場。街機玩家大多數都是資深格斗游戲玩家。《鐵拳7》早在2015年就發布了街機版本,2017年才推出主機版本,而且在主機版發布之前收集了大量反饋。

在原田勝弘看來,滿足核心玩家的需求并不難,《鐵拳7》最大的挑戰反而是不知道休閑玩家想要什么,“核心玩家對于他們喜歡的角色內容、角色體驗方式以及不同的游戲元素都愿意表達意見。最難的部分在于找到休閑游戲玩家想從這款游戲得到什么體驗,他們很少表達自己的想法,所以想讓他們滿意,比核心粉絲還難,因為你需要先了解休閑用戶群想要的是什么”。

與以往的鐵拳系列相比,《鐵拳7》對新手非常友好,尤其是劇情模式里的連招輔助功能,他說,“整個游戲設計都進行了重做,把一些過于復雜的功能挑出來簡化。通常來說,《鐵拳》系列增加新功能不會改變現有系統,但這一次,我們愿意改變沿用了很久的方式”。

比如,從地上站起來是很多新手玩家都遇到麻煩的地方;如果你做出錯誤的決定,就可能被打到空中。所以,為了讓這個操作更流暢,所有人都可以快速站起來,這個做法可能對老玩家沒什么,但影響了新玩家體驗。

此外,Rage Arts是另一個給所有人增加樂趣的玩法,也讓落后的玩家有追上來的機會,對于觀看者來說同樣很精彩。所以,這些提高和額外的功能都讓游戲被更多人接受。

他在接受采訪時說,“我們在《鐵拳7 FR》街機發布之后才開始劇情模式的研發,大概用了一年時間,對于格斗游戲,這是很久的,因為這類游戲的研發周期通常并沒有這么久。即使如此,一年的時間還是不夠,我們還有很多想做但卻由于時間限制而無法做到游戲里的東西。

《鐵拳》有一部分粉絲希望看到劇情模式元素或者過去模式,所以我們未來還會繼續探索。就像是《使命召喚》這樣的游戲,也有一大批玩家并不玩在線模式,他們只是體驗活動模式,因為想要知道特定的劇情。這一點和《鐵拳》一樣,我們希望做一個能夠讓休閑玩家喜歡的劇情模式,讓他們了解游戲故事發生了什么”。

更注重觀賞性,新玩法改變格斗體驗

Rage Art和Power Crush系統是《鐵拳7》最受關注的新功能,甚至可以選擇戰斗方向,這些都改變了核心格斗體驗。

對于這些功能,原田勝弘說,“《鐵拳7》實際上增加了新的戰斗機制,我把它們稱之為工具,Rage模式實際上來自于《鐵拳6》,所以當你能量低的時候就會開始發紅光。Rage模式下你可以用常規動作帶來更高傷害,所以你可以保留Rage模式或者釋放Rage Art或者Rage Drive技能,這就像是超級動作,屬于比較電影化的東西”。

以往,由于硬件的限制,數據大小的限制讓研發團隊無法加入大量對話,所以必須砍掉很多文字內容。最早的時候,團隊內部并沒有本地化團隊,原田勝弘只好自己做英文版。

據他透露,慢動作模式是我在《鐵拳5》就想要加入的功能,這個想法來源于觀看拳擊比賽。在現實中你很難看到擂臺上發生了什么,但當你降低攝像頭速度的時候,就可以看到所有的細節和使用的策略。

“在超級碗賽事中,我了解到它并不是直播,而是接近5秒鐘的延遲,這樣在直播的時候就可以立即剪掉一些東西,這個想法很不錯,而且我決定做到游戲里。在特定體育或者動作當中,你很難預測實時發生了什么,但在游戲里,如果知道角色攻擊會帶來什么,就可以用電腦預測即將發生什么,這樣就可以用編程預測,降低游戲速度,這些都是看直播得來的想法,而且可以用到游戲里”。

格斗游戲不同于純單機玩法,未來將增加更多模式

在動作游戲領域,魂系游戲也是業內比較流行的趨勢之一,比如《只狼影逝二度》,但原田勝弘認為,《鐵拳》與這些純單機游戲不同,因為后者更注重人與人之間的競爭。

“黑魂就像是80年代的游戲,基本的內容就是讓玩家與CPU競爭,通關或者打到最后一層就是讓你不斷試錯、反復失敗,直到發現合理的方式通過,黑魂就是把這個方式很好地詮釋到了現代玩法中。

格斗游戲有很大的不同,因為你要面對的不是CPU。大多數時候,是另外一個人,只要能打敗對方就可以實現目標。另一個問題在于,由于是人類,他們也會不斷提高,所以平衡性始終需要調整。

對《鐵拳》來說,取決于你的目標是什么,就像是真實的武術,是個不斷的練習過程。”

他透露,Rage Arts和超慢鏡頭可以改變人們玩游戲和觀看游戲的體驗,還有很多東西可以嘗試。“我們未來可能加入很多不同的玩游戲方式,比如在日本比較流行的錦標賽形式是3V3和5V5,我們可以提供這些選擇讓玩家們彼此競爭。從人們玩游戲的反應上,我們學到了很多東西,在研發另一個新游戲之前,我們還可以做很多內容,但這些都需要很多資金,所以未來可能會與合作伙伴提高研發效率”。

]]>
电竞王者传说txt 全部天津11选5走势图 广西11选5预测网站 会摄影怎么在互联网 极速快3平台 财付通新11选5计划 辽宁33选7走势图500期 500比分网 深圳福利彩票什么时候开售 捕鱼大师手机版 遇乐棋牌大厅201 qq麻将怎么开二人房 宁夏11选5下载 湖北30选5开奖公告官网 山西快乐十分 微信发红包打麻将 网络是靠什么赚钱的