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分析 相關的文章

  • 從6個階段的心理需求 掌握手游的社交屬性

    游戲開發者應當站在六種不同的階段,思考如何建立游戲的內部社交。游戲的社交并不是游戲的目的,而是重要的游戲過程。在游戲中維持社群關系是非常難的,就如同維持一個蹺蹺板始終保持平衡狀態,比如付費玩家有重要的價值,但是游戲不僅僅是為付費玩家設計的,開發者也需要考慮其他玩家的心理需要。

    2015-12-04
  • 31%用戶首款移動游戲選擇棋牌

    據《2014年1~3月中國移動游戲產業報告》顯示,截至3月31日,移動用戶首款游戲選擇主要集中在幾款類型。其中,三成用戶(31%)首款游戲選擇為棋牌類游戲,超過卡牌、RPG、策略等類游戲。而且,棋牌游戲新用戶7日留存超過14%。

    2014-05-13
  • 英教授鼓勵學生玩游戲 稱可培養生存技能

    據英國《每日郵報》報道,英國教育學家安杰拉?麥克法蘭(Angela Mcfarlane)教授鼓勵學生玩電腦游戲來培養生存能力。英國高校科研人員稱,玩電腦游戲可以獲得重要的生存技能,比如集中注意力的能力、適應環境的能力以及解決問題的能力等。

    2014-05-08
  • 手游產業鏈外延:“平臺夢”背后的商機

    相對于手游概念,平臺概念似乎更加有想象空間。而想象空間取決于產業的發展。艾瑞咨詢行業預測數據顯示,中國移動游戲在2013年移動游戲領域全年市場規模預計達到91.9億元,同比增長371.1%;2014年市場將保持近100%的同比增速,市場規模達到178.5億元。而這個盤子事實上也在往外延伸。

    2014-04-23
  • 2014年電子游戲行業5大趨勢

    2014年可以說是游戲行業高速發展、并經歷變革的一年。不僅僅是索尼PS4、微軟Xbox One兩款全新游戲主機已經正式上市,一些幾年前無法實現的技術有望在今年發展并壯大,如云游戲平臺、增強現實體驗等等,下面一起來了解一下。

    2014-02-27
  • 硅谷大佬:什么樣的游戲公司值得投資?

    迪克森投資的公司包括虛擬現實產品開發商Oculus VR以及為創業項目進行融資的美國眾籌網站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾經領投過一輪針對Oculus VR高達7,500萬美元的融資。迪克森投資的其他與游戲業務有關的公司還包括社交游戲廣告公司TrialPay和游戲網站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8億美元的價格收購。而Andreessn Horowitz投資的游戲公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。

    2014-02-26
  • 移動游戲呈現迸發趨勢 逼近端游總收入

    截至去年11月,國內移動游戲產值已達84億,全年產值或將達到100億。目前全國玩家人數達到3.2億,其中付費玩家為2700萬人。以目前發展形勢來看,今年行業收入更有望達到180億元。未來3-5年內國內端游和頁游市場的復合年均增長率將會呈現大量下降的態勢,然而總體收入和市場規模將持續上升。投資界的觀點是未來將會伴隨移動互聯網時代的來臨,移動游戲將會呈現迸發的趨勢,甚至逼近端游市場的總收入。

    2014-02-25
  • 什么樣的手游更合渠道胃口 瞄準細分市場

    手游行業近期出現弱化渠道的聲音,雖然“渠道為王”有那么一點言過其實,但是如果說有什么東西能夠證明“優秀的游戲自然會有銷量”這一說法的錯誤,那一定是手機應用商店。對于廣大的開發商而言,懂得如何讓自己的游戲在數萬個同類產品競爭中脫穎而出,要遠勝于燒錢去做推廣。

    2013-12-05
  • 5點解釋情感貨幣化概念

    游戲就是一系列的決策,是為了創造情感依附與樂趣而設計建造的。游戲開發者們要設身處地將玩家的情感融合入游戲的方方面面,每一款游戲對不同的人都會觸發起不同的情感,情感可以讓你的游戲贏利變得更為簡單。–David Hom

    2013-12-04
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